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Traducción: Ariel Núñez Morera

Introducción:

Hace unos años escribí mi tutorial Pose to Pose - Organized Keyframe, en el cual defendía un método para obtener solapamientos (overlaps) y arrastres (drags) que en aquel momento pensé que arrojaría resultados decentes fácil y rápidamente. En los años subsiguientes he cambiado mi opinión acerca de los méritos de semejante algoritmo de trabajo. En este otro artículo pretendo señalar los problemas que presentaban mis más tempranas ideas y proponer una mejor solución al desafío de crear arrastres y solapamientos de excelencia en una animación. De modo que vean esto como un auto-repudio a mis ideas anteriores. A medida que me desarrollo como animador, siento que es mi responsabilidad corregir mis propios errores. Así pues, ¡vean cómo voy ripeando mis propias teorías!

El Problema:

En mi primer tutorial escribía:

Así, para lograr los desfasajes, remuevo la cabeza con respecto a la espina dorsal y esta, a su vez, con respecto a la pelvis para lograr que el tronco fluya hacia la pose. En dependencia de si quiero que el movimiento sea conducido por la pelvis o por la cabeza, determino el modo en que desfasaré las claves. A veces remuevo las claves y las cosas se ven torpes para cierta pose o transición. No hay problemas: puedo reacomodar las claves para ese punto específico. Este es un método barato de eliminar esa sensación robótica que da la animación pose a pose. Yo suelo desplazar la rotación de la mano para que ocurra después que la mano esté en su sitio.

El artículo ha servido bien a muchas personas, y muchos animadores en activo hoy se manifiestan agradecidos de que lo haya escrito justo en el momento en que necesitaban saber cómo hacer las cosas. Por esa parte, me siento reconocido. No obstante, el artículo original no pretendía ser el final de la discusión, a tal punto que con el tiempo me percaté de que había un problema en ese enfoque. El asunto consiste en que ese método de crear solapamientos y arrastres introduce muchos problemas de movimiento y no puede emplearse con efectividad sin que posteriormente se requiera de un tiempo considerable en la limpieza. Originalmente se mostró como una vía “más rápida” para lograr desfasajes en los movimientos, pero el tiempo y la experiencia me han enseñado que, de hecho, se obtiene todo lo contrario. Concretamente, trabajar de este modo requiere un mayor tiempo de limpieza, nunca menos. Veamos por qué.

Ejemplo 1: El método de remover claves

Comencemos por un simple fragmento de animación en bloques. Un personaje tiene dos poses con dos claves de ruptura intermedias que ayudan a definir el arco del movimiento. Aquí está el Dope Sheet que representa esa animación:

pre

Y he aquí la animación (en aras de la claridad he dejado las interpolaciones en la variante lineal):

no overlap ( Sin solapamientos)

Ciertamente, se ve mecánica y requiere de algún retoque. Contiene algunas nociones aceptables en cuanto a las rupturas pero notarán que todas las partes del cuerpo salen y llegan al mismo tiempo. Queremos generar aquí algunos solapamientos adicionales para aflojar las cosas un poquito más. Usando el método que esbocé más arriba removeré algunas claves para crear solapamientos. He aquí cómo se mostrarán en el Dope Sheet:

shuffle dope

Hasta aquí coincidimos con mi tutorial anterior. Pero veamos la animación...

shuffled movie (solapamientos creados al remover claves)

Mmm... Se ve chapucero. Quiero decir, es difícil afirmar que se ve mejor que la versión lineal anterior. En verdad hemos desplazado algunas cosas pero hay problemas con el movimiento. Es necesario trabajar más para suavizar esos pequeños saltos y sacudidas. ¿Qué estuvo mal? Tiempo atrás yo escarbaba en el editor de curvas y comenzaba a mover el cursor del timeline y a ajustar las curvas para tratar de suavizar un poco esa cosa. Finalmente, lograba que funcionara OK. No obstante, luego de hacer esto por unos cuantos años, me percaté de que me estaba desgastando en eso. Mi trabajo conllevaba un largo proceso de limpieza y el resultado no era tan enérgico como hubiese deseado. Ya me dolían las muñecas de tanto restregar el cursor del timeline y de tanto retocar tangentes en el editor de curvas. Y lo peor: un oscuro tufillo de terror se escurrió en mi interior cuando me percaté de que andaba bien encaminado a padecer el síndrome del túnel carpiano si esto seguía así. De modo que, al igual que en otros momentos de mi carrera en los cuales he enfrentado un problema, resolví que TENÍA que haber otra forma de hacer las cosas (y ese es el ímpetu que ante todo se observa en todos los tutoriales de mi sitio web: me veo obligado a encontrar un modo mejor de hacer mi trabajo… y luego lo comparto :o)

Comoquiera, tal como ha sucedido otras veces en que me veo batallando contra una metodología de animación por computadoras, paro y me formulo la misma pregunta de siempre:

¿Cómo lidiaban con esto las viejas escuelas de animación a mano?

Ellos no disponían de estos pequeños artilugios para maniobrar desde una computadora. ¿Entonces cómo lo hacían? Cómo en realidad…

Lo viejo se torna nuevo otra vez

Como ya deben haber adivinado, la animación a mano no dispone de esos mágicos cuadraditos negros que se deslizan sobre la pantalla de una computadora para dar la sensación de arrastre o solapamiento al proyectar los dibujos a 24 por segundo en la pantalla grande. Los animadores que dibujaban a mano no tenían timelines. Ni curvas que retocar. Ni interpolaciones a las cuales prestar atención. Todo cuanto disponían era: sus cerebros, hojas de papel, y lápices. ¿Entonces cómo obtenían los solapamientos?

Del mismo modo en que obtenían todo en sus animaciones. Los dibujaban.

Sí, tan absurdo como suena, mi propuesta es que puede resolverse este problema haciendo mejores dibujos. Ahh, se oyen los gritos: "¡Esto es animación por computadoras, idiota! ¡Aquí no hay dibujos!"

Eso dices tú, mi acalorado amigo. Sin embargo, mira a la pantalla de tu computadora cuando estés trabajando en Maya o XSI o lo que sea que uses. ¿Qué ves? Sí ahí mismo, justo enfrente de tus ojos Es una imagen, ¿no? La imagen de un simple instante en el tiempo. Un simple fotograma. ¿Un... dibujo? Sí, un dibujo. No dibujado a mano pero sí por la computadora. Sí, hay un montón de magia y hechicería detrás de todos esos gloriosos píxeles, pero la esencia de lo que se muestra ante ti en la pantalla es esta: la computadora está representando el dibujo de cierta construcción matemática denominada “personaje”. Ella dibujará fielmente esa imagen de acuerdo exactamente con tus especificaciones. En otras palabras: si quieres un resultado diferente a lo que ahora se ve, eso es responsabilidad TUYA. La computadora es sordomuda. Si eres un animador asistido por computadora, en última instancia estás manipulando un tosco lápiz mecánico para crear dibujos. Luego, estos dibujos se proyectarán a 24 por segundo sobre una pantalla para dar la ilusión de vida. ¡Vaya, justo como si fuese una animación a mano!

Bueno, ¿y qué puede significar esto para nosotros? Creo que botamos al niño junto con el agua de la bañera. Tenemos que pensar en estas cosas como dibujos, no como mágicas hadas-píxeles que se cuecen en papilla junto con los espaguetis de las cadenas matemáticas. Ok, regresemos a la discusión original: ¿Cómo crear buenos solapamientos y arrastres en una animación sin usar la aproximación por remoción de claves mencionada arriba? Ya saben la respuesta: logrando mejores dibujos. Dibujos que pongan el solapamiento correctamente sobre la imagen. Exploremos…

Un ejemplo: Solapamiento Dibujado

OK, retomemos la misma escena que teníamos arriba. Dos poses, dos rupturas, sin desfasajes. Para ayudarnos a recordar, he aquí de nuevo la imagen del Dope Sheet...

pre-shuff

Bien. Todo alineado como patos en fila. Y de nuevo, como recordatorio, he aquí cómo se ve al moverse sin solapamientos en los dibujos…

no OL (sin solapamientos en los movimientos)

De modo que volvemos a concordar que así no se ve bien. Ahora, vayamos directo al asunto. Primeramente, Necesitamos PENSAR. Pensemos en qué parte queremos que se adelante al movimiento. ¿Qué parte desearíamos dejar detrás? Una vez que hayas resuelto esto de acuerdo a tus locas AhbiLidADes paRa LaNImaZioomM, estarás listo para editar tus dibujos. Primero, veamos la pose 1...

pose 1

Nada especial pero está OK. Ahora, antes de ir demasiado lejos con esto, permítanme decir aquí que este método lo que más probablemente requerirá será crear “dibujos” adicionales. Esto es, tendremos que trabajar más aquí. "¡¿Más trabajo?! ¡Yo creí que habías dicho que este método era mejor! ¡Eso es una porquería, Lango!". Ah, sí; al principio suena como una gran injusticia. Pero ¿recuerdan el método anterior? Miren de nuevo a ese Dope Sheet desplazado. Adelante, yo espero. ¿Ven esas claves desplazadas y removidas? Pues tendrán que limpiar todo eso y además tendrán que lograr un movimiento completamente suavizado. No podría decirse que el otro método no daba trabajo. La diferencia –y he aquí la clave– es a qué se le dedica el tiempo.

Piensen en esto: ¿Cuánto se tarda uno en acomodar la posición del cuerpo del personaje en un panel? La retroalimentación es inmediata. No necesitamos hacer un preview. Simplemente, agarras un controlador y ves lo que estás haciendo. Rápido, simple, directo. Así como dibujando, ¿no? OK, ahora, ¿cuánto tiempo se toma limpiar un racimo de claves desplazadas que hacen que el movimiento aparezca tonto, enrevesado, enmarañado? ¿Podría ajustarse algo rápida y fácilmente, y echarle un simple vistazo para saber que todo anda bien? ¿Y qué hay con el ajuste de las tangentes de las curvas? Cuando menos, estaremos mirando una y otra vez repetidos previews o retozando en el Spaghetti Box (esa es mi nueva denominación para los editores de curvas). Pues sí, con este método haremos algunos dibujos adicionales (fotogramas clave, hablando en términos de animación por computadora) pero al final habremos invertido una fracción del tiempo que emplearíamos para limpiar el movimiento a posteriori. ¿No me creen? Síganme y verán por qué. Esto es… TradeMark

Veamos ahora la escena otra vez. Aquí tenemos la primera ruptura (tomada de la animación por bloques original con la cual comenzamos)...

11st breakdown

Esta se obtuvo simplemente editando la que ya había ahí. No se añadieron nuevas claves. OK, y ahora, el dibujo de la segunda ruptura:

2nd breakdown

Esta también aparecía en el original. Todo lo que hicimos aquí fue cambiar la posición de las partes del cuerpo del personaje. Tampoco se añadieron nuevas claves.

¿Ven lo que estoy haciendo ahí? Pero ahora quiero crear algunos arrastres adicionales al inicio del movimiento y al final, pero también quiero crear algunas ralentizaciones mientras trabajo en eso. Matemos, pues, dos pájaros de un tiro. De este modo, vi que necesitaba un nuevo dibujo al inicio del movimiento, antes del dibujo de la primera ruptura original. Solo un poquito de algo que me ayudase a definir un tilín la ralentización y los solapamientos. He aquí el nuevo dibujo de ruptura:

first ease BD

Y al igual que al inicio del movimiento, quisiera definir mejor las cosas al final del mismo. Más ralentí, más soluciones de solapamiento. De modo que esto fue lo que hice en el dibujo de la última ruptura:

last ease

Al igual que el anterior, este es un dibujo nuevo que decidí añadir para ayudar a soltar otra vez el solapamiento y el easy. Y una vez más, la última pose, la cual no toqué en lo absoluto:

pose 2
Nada demasiado complejo. Échenle un vistazo al Dope Sheet para que vean lo que hay bajo el capó.

drawing dope

Simple, limpio… No hay nada loco aquí. Tiene dos claves extra pero les mostré por qué las necesitaba. Sí, los dibujos extra significaron más trabajo pero ellos representan el tipo de trabajo que se debe hacer. He tratado de explicar todos mis pensamientos en cada JPEG, así que espero que ustedes lean lo que ahí dice y no se queden simplemente mirando esas lindas imágenes.

Así pues, ahora viene la prueba. ¿Cómo se ve la animación al reproducirla? Bueno…, véanlo ustedes mismos…

drawn OL

Hmm. No está mal. ¿Pero en verdad quedó mejor? OK, pongámoslas una junto a la otra.

compare

Y bien, ahora tendrán que admitir que el enfoque por “dibujos” ha arrojado mejores resultados que el enfoque por remoción de claves. Obtuvimos buenos desfasajes, así como algunos easy-out. Con solo mirarlo, podrán afirmar que el resultado será más fácil de pulir que por el otro método. ¿Ven cómo por el método de remover de claves la mano derecha brinca hacia afuera y de nuevo hacia dentro en una muy torpe trayectoria? ¿Ven cómo la cabeza presenta una desagradable renquera cuando se levanta el arco? ¿Y no notan cuán rígida se ve la pelvis? La mano izquierda también tiene su reguero. Podría decir que es mejor eso que no tener arrastre ni solapamiento alguno, pero esa cosa evidentemente requiere de más trabajo. Y yo no arreglé las barajas aquí: seguí el método de remover claves tal como lo expuse en mi antiguo tutorial. ¿Cuál de estas dos versiones preferirían ustedes limpiar? ¿Con cuál creen ustedes que se daría más fácilmente en el clavo para una animación suave y súper? Sí…, yo también lo creo.

Conclusión

Una última advertencia. Este método de trabajo requiere un poquito de algo extra, esto es, que sepamos realmente qué estamos haciendo. Desde ya puedo escuchar las lamentaciones: "¡He, eso no es justo! ¡Qué porquería eres, Lango!" Sí, con todo lo triste que pueda ser, tenemos que crecer y aprender a animar si queremos trabajar de esta otra forma. Pero tiene su cosa buena. Es decir, piensen en esto: es el único modo en que podrán trabajar por más de 80 años. El único modo. Generaciones de animadores nos han precedido. Ellos aprendieron eso. Finalmente, ellos aprendieron a animar. No nos contentemos con ser simplemente talentosos descubridores de casualidades felices sino, realmente, aprender de veras a animar. Y, bueno, si no concuerdan conmigo, esa es la onda. Pero somos una nueva generación de animadores. ¿Somos conscientes de saber qué estamos haciendo o seremos prisioneros de una muleta tecnológica? Si cortaran la electricidad, ¿aún sabríamos animar? Es una pregunta justa y honesta para esta generación de animadores. Si somos inteligentes, prestemos atención a aquellos que se marcharon antes aunque ellos solo tuvieran a mano un lápiz y un manojo de papeles.