Tricks for Cartoon Snappy Motion(카툰 스타일의 재빠린 움직임-이하 스내피라 통칭-을 위한 방법)
An Energy Crisis
?2003 Keith Lango

translated by 최규보(Choi Kyu-bo)

Enron Who?
스내피한 애니메이션을 만드려는 사람에게 흔히 나타나는 문제는 가다 멈추는듯한 덜커덕거리는 느낌의 움직임이 나타나는 것이다. 시작하는 많은 애니메이터들은 물체의 움직임을 더욱 빠르게(몇프레임정도)해주면 스내피한 움직임을 얻을 수 있을거라 생각한다. 하지만 빠르다고 스내피한게 아니란걸 내가 보여주겠다. 사실, 스내피한 움직임을 제대로 보여주려면 더욱 시간이 걸린다는걸 증명해보이겠다.


첫째 : 두개의 키...


이 애니메이션에서는 2개의 키만이 있을 뿐이다. 시작키와 4프레임 후의 마지막 키. 브레이크다운은 없다. 아무것도. 상완과 하완과 손은 같은 프레임에 시작해서 같은 프레임에 끝난다. 움직임에는 무게감이 없고, 움직임은 직선적으로 처음부터 끝까지 움직인다. 기본적으로... 이건 보기 흉하다. 그리고 이건 4프레임 밖에 되지 않지만 움직이는게 느리고 생명력이 없다. 명백하게, 카투니한 방법에서는 움직이는데 단지 몇 프레임만 주는 것은 정답이 아니다. 팔이 움직일때 어떤 에너지의 성질도 나타나 있지 않다. 여기 팔의 각각 부분의 에너지가 풀어져나가는 그래프가 있다. 수직방향은 에너지의 단계들이고 수평방향은 시간의 흐름이다.


둘째 : 좀 더 낫다


이 애니메이션에서는 몇가지를 추가했다. 움직임에 무게감을 주기 위해서 몇개의 브레이크다운 키를 추가 했고, 힘이 풀려나가는 속도를 조절했다. 그리고 또한 B포즈를 익스트림으로 밀었다. 이건 첫번째 예제보다 더 많은 에너지가 있다는 생각을 들게 해준다. 또, 반동된 후 멈추는 동작을 팔이 익스트림포즈에 닿은 5 프레임 후로 추가하였다. 이 반동 동작은 팔의 움직임에 남은 에너지를 흐트러트리는 역할을 한다. 좀더 자세한 설명을 위해 각 부분으로 나눠서 설명해 보겠다 :

상완(UpperArm): 상완의 움직임은 여전이 포즈A에서 포즈A까지 단지 4프레임일 뿐이다. 하지만 이지-인 되는 브레이크다운이 추가되어있다.. 이게 의미하는 것은 : 상완의 회전값이 2프레임에 있어야 할 것이 3프레임으로 옮겨졌다는 것이다. 증명을 위해서 상완이 4프레임동안 40프레임이 움직여진다고(실제론 그것보다 더 많지만) 가정해보자. 이건 프레임0(포즈A)에서는 0도, 프레임1에서는 10도, 프레임 2에서는 20도, 프레임 3에서는 30도, 프레임 4(포즈B)에서는 꽉찬 40도라는 뜻이다. 자, 그럼 2프레임에서 20도가 아니라 3프레임에서 20도라고 해보자. 이건 슬로우-인(0도에서 20도까지 3프레임동각 대충 7도씩 움직인다) 패스트-아웃(20도에서 40도까지 1프레임동안 20도가 움직인다)을 의미한다. 바로 나타나는 효과는 움직임이 더욱 스내피하게 느껴진다는 것이다. 상완은 포즈비에서 5프레임 후로 반동되어진다. 이 반동은 패스트-인/슬로우-아웃 으로 되었다. 이건 상완의 반동되어지는 동작은 5프레임중 처음 2프레임동안 70%를 움직인다는 것을 뜻한다. 멋진 슬로우-아웃을 위해 나머지 30도는 마지막 3프레임동안 움직인다.

하완(LowerArm): t하완의 움직임은 상완과 같은 프레임에서 시작한다. 익스트림 포즈B를 상완보다 1프레임 뒤에 닿도록 오프셋을 해주었다. 이 오프셋은 팔이 성공적으로 펴지는 느낌을 갇도록 도와준다. 하완의 브레이크다운또한 오프셋되어졌다. 그 결과, 하완은 상완보다 더욱 슬로우-인 되고 패스트-아웃 되었다. 움직이는 프레임을 5프레임으로 늘렸지만 브레이크 다운을 조정함으로써, 본래 4프레임일때보다 더욱 스내피하게 되었다. 더욱 많은 시간을 주었지만 결국 더욱 스내피하다. 익스트림에서의 반동은 상완과 같은 패스트-인, 슬로우-아웃 에 5프레임이다.

손(Hand): 손은 하완보다 2프레임 뒤로 오프셋 되었다.(상완보다는 2프레임늦다.) 브레이크다운도 움직여졌다. 손의 움직임은 총 6프레임이고 브레이크 다운은 4프레임에 위치해 있다. 손은 이 가장 많이 이지-인 그리고 패스트-아웃 되었다. 매우 스내피하다. 6프레임의 길이이지만, 브레이크다운을 알맞은 위치에 놓음으로써 본래 4프레임의 움직임보다 더욱 스내피하게 느껴진다. 익스트림포즈에서의 반동은 상완이나 하완과 같은 속도의 5프레임이다.. 단지 오프셋때문에 상완보다 2프레임 늦게 멈춰질뿐이다.

그러면 전체적으로 , 이 움직임은 이전보다 7프레임이 더 길다(오프셋으로 2프레임, 익스트림에서의 반동으로 5프레임) 그러나 이건 더욱 스내피해보이고 첫번째 예제에서의 단순한 4프레임 보다 더욱 생명력이 있어 보인다. 여기서 몸각부분의 fCurve 탄젠트는 여전히 리니어상태이다. 여기 두번째 예제의 에너지 흐름에 관한 그래프가 있다. 당신은 어떤 성격이 있는걸 알 수 있는 것이고 우리는 이제 에너지의 방출을 관리하기 시작한다.


째 : Zoinks! 이제 매우 빠르게 움직인다!


이건 더욱 빠르게 해놓은 것이다. 그러나 더욱 길게 만들었다. 긴장과 에너지를 만들어주는 작은 예비동작을 추가하였다. 이 에너지를 만듬으로써, 우리는 더욱 빠르게 방출할 수 있고 그래도 여전히 완벽히 자연스럽게 느껴진다. 만약 우리가 이 에너지를 만들지 않고 팔을 이렇게 빨리 움직이게 한다면 움직임은 매우 지멋대로 움직이는 것처럼 보일 것이다. 팔에 그러한 에너지를 줌으로써 우리는 팔이 그 에너지를 방출해낼 수 있는 능력을 증대시킨다. 다시한번 각 부분을 설명해보면 :

상완(Upper Arm): 에너지를 만드는 예비동작은 5프레임이다. 상완은 익스트림 포즈에 단 2프레임만에 닿는다. 그리고 하완이 익스트림에 닿을때까지 홀드된다. 팔꿈치를 여기에 멈춰 놓은 것은 팔의 다른부분이 펴지는 필수적인 기다림이다. 움직임에서 어떤 에너지도 빼앗지 않았다. 만약 팔꿈치를 팔의 다른부분들이 펴질때까지 기다리지 않고 반동되어버린다면 , 우리는 스내피한 에너지를 팔에서 유출시키는 것이 된다. 상완을 고정시키는 것은 여전히 움직이고 있다는 것에 에너지가 집중할 수 있도록 도와준다. 상완의 반동은 3프레임정도로 짧아졌다. 그건 예전처럼 필요하지는 않다.

하완(Lower Arm); 하완의 에너지를 만드는 예비동작도 5프레임이다. 하지만 여기서 중요한 점은 상완보다 2프레임 길게 에너지를 홀드시키는 것이다. 그 에너지를 가지고-마치 숨을 참는 것처럼- 내뿜기를 거절한다. 상완이 에너지를 방출할때 하완은 에너지를 저장한다. 그리고 상완이 익스트림에 닿으면 하완의 에너지를 방출하기 시작한다. 단계적으로 봐보면 하완은 완전히 압축되었다가 단 한프레임만에 완전히 팽창되는걸 확인 할 수 있다. 하지만 꽤나 자연스럽게 느껴진다. 그건 우리가 에너지를 조절했기 때문이다. 우리가 할 수 있는 한 오랬동안 에너지를 참고 그걸 한프레임에 폭발한다. 팔에 예제 2에서와 마찬가지의 5프레임의 반동을 주었다.

손/손가락(Hand/Fingers): 하완과 마찬가지로 에너지를 참을수 있을대까지 참는다. 애니메이션은 천천히 보면 상완이 익스트림 포즈에 닿았을때조차 손은 구부러지고 있는걸 확인 할 수 있다. 그이후로는 하완과 같다. 손은 단 한프레임동안 에너지를 폭발시킨다, 손가락이라는 단하나의 예외만 제외하고. 오버랩을 해주고 충격을 부드럽게 해주기 위해 한프레임동안 손가락이 열리게 오프셋팅을 하였다. 에너지를 이렇게 빨리 방출할때는 움직임이 나쁘게 고정되는걸 방지하기위한 방법을 찾을 필요가 있다. 오프셋은 이런 상황에서 모든게 부드럽게 흘러가게 해주는 그리스이다.반동은 같은 속도이고 상완과 하완으로부터 오프셋 되어있다.

에너지를 함축하는 예비동작과 익스트림에서 반동되어지는 동작이 추가되어 총 13프레임이다. 그냥 4프레임 움직인 것보다 11프레임이나 길지만 더욱 스내피하다. 이 움직임에 대한 커브가 스플라인으로 바뀌었다. 하지만 탄젠트를 손보지는 않았다. 그냥 기본 설정만 적용되었다. 아래있는 차트를 보면 언제 스냅되는지 확실히 알 수 있을 것이다.

 

 

Pure Diesel Power, Baby!
결론을 말하자면: 에너지를 빠르게(스냅) 방출하면서 유기적이고 자연스럽운(지멋대로 움직이는게 아닌) 느낌을 가지려면 에너지를 조절하여 시간에 맞게 강도를 조절하고 알맞은 감각의 예비동작을 만들어야한다. 애니메이션에는 에너지나 긴장을 만들고 방출하는것을 적용할 수 잇는게 엄청 많다. 이 원리는 캐릭터의 내부 동기의 감정적인 기어에서부터 테크니컬한 자연스러운 움직임까지 모든 것에 연관되어 있다. 근일중에 나는 에너지 조절의 원리를 적용하여 더욱 좋은 애니메이션을 만들 수 있는 더욱 많은 영역을 탐험할 수 있기를 기대한다. 이 글이 도움이 되었기를 희망한다.

-k