Pose-to-pose-animatie
Georganiseerde keyframen en hoe dat werkt


© Copyright 2001; Keith Lango
6-15-01 Intro:


December 2002 Update:

Sinds ik dit tutorial heb geschreven en op internet gepost, ben ik enorm gegroeid als animator. Ik heb daardoor nu veel hogere verwachtingen van mijzelf. Ik wil daarom nog even terugkijken op de lessen die ik heb geleerd tijdens het schrijven van dit artikel. Tevens omdat het - sinds ik dit artikel heb geschreven - wordt gebruikt op scholen, universiteiten en animatie-studies over de hele wereld. Bovendien is dit artikel een vast referentiepunt geworden voor animatoren in animatie-studio’s en games-bedrijven. Het is inmiuddels al een aantal keren vertaald in verschillende talen. Ik voel mij dan ook verantwoordelijk om de informatie correct weer te geven. Vandaar dat ik probeer om de artikelen actueel te houden met alle dingen die ik sindsdien heb geleerd. In het verhaal staan daarom blauwe teksten die mijn commentaar bevatten op de originele tekst.

 

1. Intro.

De afgelopen jaren hebben veel mensen mij gevraagd hoe ik animeer. Dit omdat, in de afgelopen maanden, veel interesse binnen internet-forums is gekomen voor een animatietechniek die Pose-testen of Pose-to-pose heet. Deze techniek geeft de animator veel controle. Ik herinner mij de eerste keer dat ik deze techniek gebruikte op aanraden van animator Rick May. Ik heb toen ondervonden dat het enorm helpt bij het gestructureerd benaderen van mijn animaties. Deze techniek heeft me geholpen om meer animaties te maken die consequenter zijn en er beter en gedefinieerd uit zien dan wat ik hiervoor maakte. Sinds de afgelopen jaren ben ik dan ook steeds meer animatoren tegen het lijf gelopen die bepaalde aspecten van deze techniek hebben gebruikt in hun werk. Ook op ons werk hebben wij een eigen benadering van dit soort technieken. Wij noemen het Pop-thru animatie. Ik verwijs er in deze tekst naar als georganiseerd keyframen. In een poging om mijn inzichten te delen met betrekking tot de toepassing van deze methode, heb ik het volgende artikel geschreven.
 



Inhoud

1. Intro.

2. Disclaimer.

3. De geschiedenis en de basisdefinities.

4. Het project en mijn motivatie.

5. De eerste dingen het eerst.

6. De tweede dingen ten tweede.

7. Wat is georganiseerd keyframen?

8. De eerste stap in de opbouw.

9. De tweede stap in de opbouw.

10. De derde stap in de opbouw; lineair is lineair.

11. De vierde stap; de opbouw naar animatie.

12. Het verschuiven van de keys.

13. Vermoord meneer Robot.

14. F-curves weg ermee!

15. Het uiteindelijke resultaat.

16. Vergelijkend winkelen.

17. Hierbij bedank ik...

18. Over de schrijver.

Ga terug naar KeithLango.com

2. Disclaimer.

Dit is niet mijn idee. Hoewel heel veel mensen hebben geholpen in het ontwikkelen van deze methode; zijn de technieken die ik hier omschrijf slechts mijn interpretatie van deze methode.Voornamelijk omdat deze techniek altijd evolueert. Ik ben me dan ook bewust van het feit dat er animatoren zijn die het niet met deze methode eens zijn. Dat is goed, want dit is niet een poging om een techniek te formuleren en te stellen dat het de enige techniek is voor 3d-animatie. Ondanks dat ik er wel van overtuigd ben dat het een hele nuttige techniek is om 3d-animatie mee te creëren. Dus als ik een suggestie doe - wat dit artikel ook is - en jij hebt als animator het gevoel dat dit een truc is of dat het slordig is, stuur mij dan gerust een e-mail waarin je die punten van kritiek uit. Omdat ik nog steeds aan het leren ben en graag hoor hoe jij erover denkt.

Update:
Als je nog meer uit je animatie wil halen en je wil filmkwaliteit, dan zul je meer moeten doen dan wat in deze tekst wordt toegelicht. Want de hier omschreven technieken zijn vooral gericht op het maken van animatie voor TV- of videowerk. Maar als jij je wilt richten op filmkwaliteit dan zal de deadline dat wel moeten toelaten; zodat jij je werk kunt polijsten. Maar ook om bewegingen van bepaalde lichaamsdelen te kunnen verschuiven om zo overlap te kunnen creëren. Want niet elk lichaamsdeel begint op hetzelfde moment met zijn beweging. Dus de simpele verschuivingen en breakdown-technieken - omschreven in dit artikel - zullen dus voor de meeste animatoren geen animatie van filmkwaliteit opleveren. Ondanks dat dit artikel veel nuttige technieken omschrijft is het onder geen beding het einde van een dialoog richting het maken van hoogwaardige animatie.

3. De geschiedenis en de basisdefinities.

Er zijn al heel lang twee stromen van denken binnen de animatie. De Straight-ahead-methode waarbij een animator begint te animeren en de proef op de som neemt door op een heel losse manier te animeren. Hij plant dan niet echt uit waar hij heen wil. Dit leidt tot hele losse en spontane animatie die vaak heel inspirerend werkt. Maar het is wel een techniek waarin de animator de controle over het proces verliest. In tegenstelling tot de straight-ahead-methode is er de Pose-to-pose methode. Deze methode geeft de animator handvaten om de animatie te plannen. De animator begint (naar aanleiding van zijn storyboard) de tijd te berekenen hoelang bewegingen duren en bedenkt en plant de animatie. Hij maakt vervolgens een planning van deze poses, waarna hij uitrekent hoever ze qua tijd uit elkaar moeten staan. Hierna maakt hij daar een test van. Nog niet zo lang geleden - binnen de traditionele animatie - zetten ze deze posessequentie dan ook handmatig op film. De animator belichtte de hoeveelheid frames van één pose naar de volgende. Zo kreeg hij dan een beeld van hoe een pose in de tijd kon veranderen naar de volgende pose. Hij kon zo zien of dit wel op deze manier te veranderen zou zijn. Dit noemen ze een ‘Pop-thru’ of Pose-test. Ze vangen in deze ruwe vormgeving de vorm en de beweging van de karakter(s) binnen het shot. Nadat de animator een goed beeld heeft van wat hij heeft opgezet gaat hij terug naar zijn bureau en creëert de breakdowns. Gaandeweg geeft hij zodoende steeds meer vorm aan de animaties. Meestal eindigen animatoren dan met een heel goede animatie die vol zit met mooie poses en goed getimede animaties. Dit leidt over het algemeen tot een animatie die tot de essentie leidt. Vaak leidt deze Pose-to-pose-techniek (en vooral in computer-animatie) tot heel stijve en mechanisch aandoende animatie. Vooral als de animator gaande weg het process er niet heel erg op let of de animatie leeft.

Update:
De grootste uitdaging van het toepassen van deze Pose-to-pose-techniek is om te zorgen dat de animatie niet stijf of mechanisch aandoet. Het is de uitdaging om dit soort stijve animatie tegen te gaan. Het probleem is vaak dat door pose-to-pose te animeren alle beweging naar een bepaald punt gaan. Dit omdat je alle lichaamsdelen keyed op zeg frame 35. De animatie komt daar samen. Door deze gelijkheid ontstaat dus ook die stijfheid. Dit komt omdat bewegingen verplaatsingen zijn van energie. Hiermee bedoel ik dat een beweging zich verplaatst. Denk bijvoorbeeld maar aan een ketting. Om hier inzicht in te krijgen zou je de bewegingen van een lichaam kunnen splitsen in losse onderdelen. Door de bewegingen van het karakter te concentreren op een lichaamsdeel. Omdat jij je aandacht op één van de lichaamsdelen richt kun je dus tevens steeds je aandacht op één beweging richten. Zodoende krijgt de animatie van elk lichaamsdeel binnen de context van het hele beeld je volledige aandacht.
Dit door bijvoorbeeld te kijken naar de heupen of een ander lichaamsdeel zoals de armen. Zo kun je de beweging volgen en er meer betekenis aan geven.
Je deelt het lichaam op in lagen heup, rug, schouders, armen en handen. Door deze lagen techniek krijg je ook meer overzicht. Zo kun je ook later in de verfijnfase beter zoeken naar inconsistente dingen. Zoals foute bogen, slechte consistentie, klikjes in de animatie en onevenwichtige krachten. Doordat je je richt op één lichaamsdeel per keer, dwing je jezelf om systematisch te werken. Deze Pose-to-pose techniek dwingt je dan ook om alles op een logische en simpele manier op te lossen. Het is tevens een uitdaging om de animatie zo aan te passen dat het gevoel van het gaan van de ene Pose naar een andere Pose verdwijnt. De animatie wordt in ruwe vorm al goed geordend en gaat dus vooral in die beginfase heel erg lineair van Pose naar Pose. Enkel schuiven met waar de animatie van bijvoorbeeld een arm begint, zal het probleem van dit soort evenredige/lineaire animatie niet verhelpen.
In plaats daarvan moet je gaan nadenken over waar je in de beweging de nadruk op wilt gaan leggen. Het kan dus zo zijn dat het voor de animatie heel goed werkt als je de arm 12 frames sneller in zijn Pose terecht laat komen dan de rest van het lichaam. Maar het kan ook zo zijn dat je wil dat de arm 18 frames later in zijn Pose terechtkomt. Of dat je wil dat het hoofd 10 frames eerder begint met bewegen en dat de torso na 10 frames volgt om nadruk op het hoofd te leggen. Wat je ook doet, je moet in een bredere context nadenken over je animatie dan simpel het gaan van Pose naar Pose. Vaak is het sterkste idee in animatie slechts het goed kiezen van een punt waar de nadruk op wordt gelegd. Dus alles wat die beweging van het door jou gekozen focuspunt niet ondersteund zal afleiden van waar je heen wil en zal je animatie dus verder verzwakken. Pose-to-pose is dus een hele krachtige methode om je ideeën te rangschikken naar hoe belangrijk ze zijn en op welke ideeën je de nadruk wilt leggen. Dit stuk zat niet in mijn originele Pose-to- pose-tutorial, daarom vond ik het belangrijk om hem in deze update wel mee te nemen. Vooral om te illustreren wat de dingen zijn die je meeneemt tijdens het animeren.

CG-animatie valt vaak in twee delen uiteen en dat zijn; realistische, ‘creaturen’ of cartoonanimatie. Pose-to-pose-animatie leent zich daarom erg goed voor cartoon-animatie. Daartegenover leent straight-ahead-animatie zich over het algemeen erg goed voor creaturen-animatie. Maar het zou een misdaad zijn om te zeggen dat er grenzen zijn. Want er is veel ruimte om - na het opzetten van de Pop-thru - het later losser te maken door het juist meer straight-ahead te animeren. Zolang de animator maar weet wanneer en waar hij losser kan zijn in het maken van zijn animatie. Bovendien werkt een Pose-to-pose-techniek met Straight-ahead benadering ook vreselijk goed voor cartoons. Kijk maar naar ouder Disney-werk om dit te zien. Disney-animatoren wisten al heel snel dat je door straight-ahead te animeren binnen je Pose-to-pose-planning/breakdowns je animatie juist losser maakt.

De term ‘Pop-thru’ is een Stop-motion term die sommigen van ons hebben geleend in CG. Dit omdat er in Stop-motion geen undofeature is. De animator doet dan ook vaak testjes (een ‘Pop-thru’ of Pose test) van hoe een reeks poses werkt om een gevoel te krijgen hoe de performance qua timing werkt. Dit deden ze soms wel vaker. Juist om heel goed vast te kunnen stellen hoe het werkte. Waren ze daar eenmaal mee klaar dan animeerden ze het shot met de puppet. In CG kunnen wij die zelfde technieken toepassen. Het mooie van Pop-thru in CG is, is dat we deze poses niet hoeven weg te gooien zoals Stop motion animatoren dat doen. Wij kunnen deze poses gebruiken als de bouwblokken voor onze hele animatie. Zodoende kunnen wij de animatie gestaag opbouwen totdat wij onze animatie gereed hebben.


4. Het project en mijn motivatie.

Dit is volledige versie van de animatie die wij na twintig uur werk gaan bestuderen, inclusief de lipsynch. Zie hieronder voor de link.


(moses08_final.avi;indeo3.2; cinepak avi; 2mb)

De clip is ongeveer 8.4 seconden lang. Dat is ongeveer 17 seconden aan redelijk goede animatie per week. Dat is iets waarop ik mij focus. Het is wel zo dat de beste animatie die je maakt degene is die af is. Hier op de werkvloer hebben we een product quota van ongeveer 18.5 seconden van goedgekeurde animatie per week. Ter vergelijking; onze goede vrienden - werkend in de feature-film-business - hebben quota’s van 4 tot 9 seconden per week. In het kort gezegd hebben wij hier op de werkvloer daarom een grote behoefte om veel goede animaties per week te maken. Daarnaast willen we dat de regisseur de kans krijgt om al in een vroeg stadium de ruwe animatie te zien en goed te keuren. Daarom kozen we dus voor de Pop-thru-methode;

A. Het animeren van kwalitatief hoogwaardige animatie en dit in een hoog tempo (het is en blijft een productieproces).
B. De regisseur zo vroeg mogelijk de kans te geven om bij dit proces betrokken te kunnen zijn.
C. Één van de neveneffecten is dat er een ontzettend gestructureerde stroom van keyframe-data ontstaat die enorm bij dit proces helpt.Beginnen bij het begin.


5. De eerste dingen het eerst.

Als je begint met het maken van poses is het logisch dat je voor jezelf deze poses uitschetst. Om te zien hoe ik ze plan: click op de thumbnail (zie de link hieronder).


 jpeg

Er wordt wel eens geroepen dat je als animator je vast moet houden aan de Thumbnails. Maar dat hoeft niet altijd zo te zijn. Ik kom er vaak achter dat het beter is dat je niet te gehecht raakt aan de ideeën waarmee je begint. Het is meer dat je onderzoek doet naar de verschillende Poses en de combinaties hiervan. Het gaat natuurlijk ook een heel stuk sneller als je dingen uitschetst op papier dan op de computer. Desondanks heb ik geen afkeer van computers als animatiegereedschap. Ik ben namelijk zelfs begonnen op een computer. Ik vind het alleen niet de goede plek om te beginnen met je ideeën; maar dit terzijde. Ik teken het graag uit op papier. Vooral om mijzelf de vrijheid te geven later dingen op de computer anders te doen. Omdat ik denk dat computers een goede plek zijn voor gestructureerd en gericht werk maar niet voor onderzoek. Om een metafoor te gebruiken ik zie computers niet als een duur potlood maar als een pen. Want je kunt schrijven met een pen zoals met een potlood maar heb je eenmaal met een pen geschreven dan kun je dat niet zo makkelijk weg halen zoals dat met potlood wel kan.
Ik weet dat er sommige animatoren zijn die het daar niet mee eens zijn, maar dat is oké. God houdt van ons allemaal en weet dat we allemaal ons best doen!

Trouwens het is leuk om te weten dat veel 2d-animatoren deze thumps - als zij eenmaal klaar zijn - in een lade stoppen. De algemene gedachte hierachter is dat je geen slaaf moet worden van je thumbs. Omdat er namelijk - tijdens het opzetten van de Poses - heel veel nieuwe ideeën opkomen. Je kunt beter mee gaan met de ideeën die je op dat moment voelt. Dit is tenminste de manier van denken die ik probeer te volgen als ik met mijn thumbs bezig ben. Thumbs zijn dus geen doel op zich.
Even een toelichting over deze thumbs die je in de link ziet. Zoals je kunt zien heb ik de dialoog in stukken gedeeld om naar de pieken in de performance te zoeken. Hier heb ik dan ook de rusten in aangegeven. Daarnaast heb ik allemaal verschillende dingen uitgeprobeerd om te kijken wat ik wel en niet leuk vond. Toen ben ik op de computer aan de slag gegaan met de ideeën die volgens mij zouden werken.


6. De tweede dingen ten tweede.

Hier zie je een filmpje over hoe ik mijn schermruimte heb opgezet in Alias Maya. In het ene raam heb ik het zo opgezet dat ik mijn aanpassingen kan doen aan het rig. In het andere raam heb ik mijn camera op slot gezet. Zodat ik kan zien hoe het eruit ziet als ik het render. Ook kan ik daarin controleren hoe mijn silhouet, line of action en mijn arcs opzet voor de animatie. Ook ben ik een groot fan van de dopesheet. Voor een plaatje van de dopesheet kun je bijgaande link bekijken.


 (workflow.jpg)

 

Een paar woorden over de dopesheet
Ondanks dat ik ben begonnen als CG animator, heb ik tijdens mijn training toch heel veel traditionele kennis opgedaan. Ik hou dan ook erg van het idee dat één frame in Maya één tekening is in de traditionele animatie. Daarbovenop denk ik graag in termen dat die key frames/tekeningen bepalen wat de inhoud wordt van de tussenliggende ‘tekeningen’ of inbetweens. De dopesheet-editor in Maya is dan ook een fantastisch stuk gereedschap om de keyframes mee op te zetten. Omdat we met deze Pop-thru methode werken zetten we alles op met stepped keyframes. Dit zijn keys die worden vastgehouden tot de volgende key. De ene key-pose popped in de andere als je eenmaal in de tijdbalk bij de volgende bent aangekomen. Er zijn dus geen f-curves of channel curves aanwezig. We kijken dus enkel naar de keys en de timing. Dit is dan ook de sleutel tot het georganiseerd keyframen.

7. Wat is georganiseerd keyframen?

Precies zoals het klinkt. Het doel is om al je keys zodanig te ordenen dat je alles netjes kunt lezen en begrijpen en zodoende overzicht krijgt over je animatie. Naarmate je in het proces steeds meer straight ahead gaat werken zal het rommeliger en rommeliger worden. Stel dat je alleen in straight ahead werkt en de regisseur vraagt je om een pose te verschuiven? Dan kan dat wel maar in veel gevallen zul je niet meer weten welke frames de key-poses definieerden. Het kost dan heel veel werk om aan de vraag van de regisseur te voldoen. Het wordt dan echt een nachtmerrie om dat te veranderen. Want zo veranderen ook de f-curves en zo blijf je editen. Daarom is het bij de opzet zo belangrijk om de poses duidelijk neer te zetten zodat je enkel de Pop-thru timing aan de regisseur hoeft te laten zien. Dit is waarom deze techniek zo waardevol is om alles georganiseerd te doen.

8. De eerste stap in de opbouw.

Kijk naar de eerste sessie waarin ik een pop-thru animatie heb gemaakt. Gebruik de bijgaande link voor een voorbeeld van hoe de Pop-thru eruit ziet.

(moses01_pop.avi; indeo3.2, cinepak, 900k)

Dit is waar ik alle poses heb opgezet die de basis vormen voor mijn animatie. Om dit Pop-thru effect te krijgen staan mijn fcurves op nul inbetweening. In Maya noemen ze dit soort curves dan ook stepped curves. In Hash’s Animation master heet dit een held key. De meeste commerciële software-pakketen hebben functies die zo heten of er qua naam op lijken (in After Effects heet het toggle hold key). Deze functie houdt dus die pose of die beweging vast tot het bij de volgende key is. Bij de volgende key popped de pose in de andere opvolgende pose. Wederom wordt deze tot de volgende pose vastgehouden. Vandaar ook dat het Pop-thru animatie heet :o). In deze fase van het animeren zijn we nog niet bezig met het inbeitelen. Nu zijn we enkel nog bezig om met deze popping test de basis elementen helder te krijgen. We zijn dus nog alleen bezig met Posing en Timing. Ik kan dit dus aan de regisseur laten zien en direct feedback krijgen over de keuzes die ik qua poses en timing heb gemaakt. Hij kan me dus vertellen of hij dit wil of niet. Hij kan me ook vertellen of hij de acteerkeuzes juist gekozen vind. Juist in die beginmomenten zien wij de fundamenten van onze animatie ontstaan en dat in enkele uren. En dit op een hele gestructureerde en georganiseerde manier. Voor een voorbeeld zie deze screengrab van de dopesheet

  (dopeSheet.jpg)

Zie je dat alle control objecten in de dopesheet editor allemaal gekeyed zijn op HETZELDE frame? Zie je ook hoe georganiseerd het is? Ik behandel elk key-frame als een losse tekening. In de traditionele animatie teken je elke keer het karakter opnieuw. Dat hoeven wij CG animatoren niet te doen als we dat niet willen. Maar ik geloof daar niet in. Ik heb liever controle over hoe de computer dingen interpoleert want, wij willen zoveel mogelijk controle houden over wat wij doen. In deze fase van het opzetten is het frame voor frame bekijken nog niet echt belangrijk. Maar ik wil al wel de suggestie wekken dat bepaalde lichaamsdelen bewegen. Verders plaats ik de keys zo om de suggestie te wekken in mijn stepped poses dat de bewegingen op bepaalde plekken harder of zachter gaan. Om zo de regisseur alvast een beeld te geven wat ik ga doen. Zodoende kan hij mij corrigeren als hij andere ideeën heeft. Omdat ik constant alle control objecten key houd ik dus vreselijk veel controle en kan ik dus ook snel wijzigingen aanbrengen. Omdat ik het dus heel georganiseerd bijhoud kan ik snel dingen veranderen zonder dat ik mijn werk opnieuw moet herinterpreteren. Wij blijven ons in deze fase dus alleen bezighouden met pose en timing. Dit omdat zij het ALLERBELANGRIJKST zijn! Elk ander aspect aan de animatie is op dit moment even niet belangrijk. Want geen enkele hoeveelheid follow through, secondary action, anti-twinning of mooie spiersimulatie gaat slechte timing en pose verhullen. Met pose en timing toon je gewicht, energie, power je toont dan ook het ware hart van de animatie en die zitten allemaal opgesloten in Pose en Timing. Dus totdat we happy zijn met Pose en Timing doen we niets anders.

(pop02_Dope.jpg)

9. De tweede stap in de opbouw.

Update:
Ik wil op dit punt in mijn tutorial een alternatieve methode voorstellen dan die ik van origine had beschreven. In het origineel (zie hieronder) heb ik besproken hoe je vanuit de begin pose/timing kunt gaan om door o.a. breakdowns anticipation en moving holds het tot leven te wekken. Ondanks dat dit een gangbare methode is geeft het wel problemen. Een andere manier om hier mee om te gaan is om metaforen te mixen. Start dus met de Pose to Pose techniek en switch dan naar straight ahead. Kies van te voren de poses die je echt wil houden en zorg dat je ze goed uitblockt met de stepped techniek; om zo alle poses/accenten die je echt belangrijk vind te bewaren. Ook is het misschien beter om niet te beginnen met animeren vanuit een alles of niets houding. Waardoor je in één keer alle anticipation, breakdowns, overlaps en moving holds erin probeert te animeren. Hierdoor wordt je dopesheet editor na verloop van tijd heel erg rommelig en kun je moeilijk terug. Het is mij opgevallen dat het makkelijker werkt als je eerst je poses opzet daarna de rest en vervolgens straight ahead gaat animeren en het qua keys een beetje schoon houdt . De animatie is dan nog steeds te volgen voor de regisseur en voor jou zelf. Op deze manier werk je op een natuurlijke manier naar elke pose toe. Hoe je bij die pose terechtkomt staat helemaal open omdat de straight ahead techniek dit toelaat. Je animatie heeft dan nog steeds richting, definitie en een gevoel van design. Deze combinatie van work flows is een hele krachtige techniek die je werk immens kan helpen.


De eerste Pop-thru was nogal ruw. Er waren een paar dingen die ontbraken. Zoals de breakdowns op de transities, en het definiëren van de inbetween arcs. Dat komt omdat ik in gedachten altijd heel traditioneel denk. Zozeer zelfs dat ik nauwelijks over mijn breakdowns en anticipations hoef na te denken zonder dat ik de tweens hoef te zien. Zoals hier in de tweede preview van de animatie in opbouw is te zien.

(moses02_popedited.avi, indeo3.2; cinepak; 1000k)

Zoals je kunt zien is er al een beetje meer definitie in de actie. De armen bewegen in een arc en op het eindpunt waar hij zegt “Ten! Ten commandments!” Daar zie je al wat nieuwe keys voor anticipations en transitie breakdowns. Ook heb ik mijn moving holds uitgeblokt. Dit doe ik door uit te rekenen hoelang een beweging ongeveer duurt. Opnieuw heb ik er extra keys aan toegevoegd met alleen de stepped keys. Zoals je ziet beginnen we al te zien welke richting het op gaatNog wat dingen over de Pop-thru techniek en Moving Holds:
Laten we zeggen dat een karakter na 10 frames op een pose komt en dat de volgende pose op frame 24 gebeurt. Tussen deze twee poses zitten dus 14 frames. Nu weet ik dat ik een actie wil tussen deze twee poses maar ik wil deze actie niet 14 frames laten duren, want ik wil een snelle actie. Dus laten we zeggen dat we een snelle actie hebben van zo’n 5 frames. Vanaf frame 24 tel ik dan 5 frames terug. Ik heb zodoende het einde van mijn hold bepaald want deze zal niet meer eindigen op frame 24 maar op 19. Dus op dit frame zal de actie beginnen. Lees het gerust nog een keer als je het niet direct door hebt.
Maar ik heb iets gedaan in deze tweede sessie. Op frame 19 heb ik namelijk de pose een klein beetje verandert. Dit omdat ik straks, als ik de curves aan ga zetten, een klein beetje beweging van frame 10 naar frame 19 krijg. De armen zakken een beetje naar de beweging toe. Dit is wat wij animatoren een Moving hold noemen het karakter staat stil maar er is een heel klein beetje beweging wat een algehele beweging van het lichaam suggereert. In traditionele animatie lossen ze dit vaak anders op, bijvoorbeeld door twee tekeningen te laten loopen waardoor er onderbewust leven in blijft. Maar in CG moeten we dit een beetje helpen omdat het anders heel dood of raar aandoet. Vandaar dat ik deze verandering er al in doe om straks als ik mijn curves op spline gooi te zien of het werkt.De derde sessie: Lineair is erg lineair.

10. De derde stap in de opbouw; lineair is lineair.


Nadat ik in mijn tweede sessie zelfs nog scherper gedefinieerd wat mijn timing en mijn poses zijn door breakdowns en arcs toe te voegen, is het nu tijd geworden om te zien wat de computer er van denkt. Ik ga dus in Maya naar mijn grapheditor en zet alle keys op lineair. Lineair betekent dat de computer geen ease in en ease out uitrekent voor de keys en dat het dus net lijkt op zo’n kinderpuzzel waarin de puntjes zijn verbonden
Kijk hier onder maar naar het resultaat

(moses03_linear.avi; indeo3.2, cinepak, 2mb)

Het ziet er niet slecht uit maar het is ook zeker niet bruikbaar. In deze versie zie ik dingen die ik niet in m’n Pop-thru versie kon zien. Ten eerste is de transitie bij de zin “has given unto you” momenteel veel te traag. Ten tweede zijn de rotaties in de polsen behoorlijk lelijk. Ook hebben de arcs over het algemeen nog niet genoeg definitie. Er zijn ook dingen in de Pose-timing die ik nu zie en wil veranderen. Vooral als hij naar beneden naar het gevallen tableau kijkt. Ook die moving hold beweegt naar mijn gevoel nog te veel. Wat ik vaak doe op zo’n moment is dat ik het voor mij zelf opschrijf en vervolgens systematisch alles afwerk om zo de fouten eruit te halen. Het is trouwens een heel goede gewoonte om altijd voor jezelf te noteren wat er mis is. Zo kun je het altijd punt voor punt afwerken. Omdat je veel beter alles aan de hand van een lijstje kunt afwerken dan dat je het uit je hoofd probeert te doen waardoor je allerlei onnodige details gaat aanbrengen. Daardoor lijkt animeren namelijk onmogelijk te worden. Je kunt beter eerst alle grote problemen afwerken en in latere sessies meer op de details ingaan.
Zie hieronder de links naar screengrabs van de graph editor waarin je kunt zien hoe ik het heb opgelost.

  jpeg

 jpeg

11. De vierde stap; de opbouw naar animatie.

Hier is mijn 4e opvolgende poging van de animatie nadat ik de animatie qua keys wat heb opgeschoond.

(moses04_LinearCleanUp.avi; cinepak, 2mb) 


Op dit punt hebben we de fundering van onze animatie goed neergezet. De poses staan er, de arcs kloppen en de breakdowns ook. We zijn dus klaar om het echte werk te gaan doen.
Zoals ik al eerder meldde kan Pose tot Pose animatie nogal stijf overkomen. Zoals je kunt zien is het nog steeds erg stijf. Maar we gaan eindelijk het echte werk doen om dit te verhelpen. Bovendien gaan we gebruik maken van alle 12 animatie principes (of niet).

12. Het verschuiven van de keys.

Update:
Zoals ik hierboven al meldde is het simpelweg schuiven met de keyframes onvoldoende om je animatie die definitie te geven die je wenst. Ondanks dat je door dit te doen wel meer vloeiende bewegingen krijgt. Maar om echte vloeiende animatie te krijgen moet je veel meer doen. Je zou bijvoorbeeld keyframes weg moeten gooien. Je zou misschien meer moeten schuiven met die frames om juist die nadruk op specifieke bewegingen te krijgen in bepaalde situaties. Vandaar dat de hieronder uitgelegde techniek goed is voor het afkrijgen van je animatie. Maar niet voor dat stukje extra.

Een leuke makkelijke manier om iets vloeiender te maken is om te zorgen dat niet alles tegelijk stopt bij een keyframe. Ik spreek mezelf tegen want hierboven waren we juist bezig om die Pose en die timing helemaal uit te plannen. Die flexibiliteit zien we echter momenteel niet terug in het lichaam. Dit komt omdat alles tegelijkertijd beweegt terwijl een natuurlijke beweging een opbouw is van kleine bewegingen na elkaar. Dus verschillende lichaamsdelen bewegen als een ketting waarin de beweging aan het begin van de ketting begint en elke schakel hier op reageert. We moeten daarom met de keys gaan schuiven om dit effect te krijgen. Hieronder een afbeelding van de dopesheet een screengrab van hoe ik het graag opzet.


 jpeg

   

 jpeg

Ik waarschuw ervoor dat mijn aanpak nogal formule-gericht is. Maar we zijn hier bezig om ons doel te bereiken. Dus om in het begin van georganiseerde structuur naar uiteindelijk ongeorganiseerde levensvorm te gaan. Dus voor de offset schuif ik de keys van mijn hoofd weg van de keys van mijn ruggengraat en schuif ik de keys van de root weg van die van de ruggengraat. Daarbij wil ik dat de beweging inzet vanuit de heupen of vanuit het hoofd. Dan is het heel erg bepalend waar ik mijn keys heen schuif. Soms schuif ik met mijn keys en dan ziet een bepaalde pose er niet echt fantastisch uit. Dat is op dit moment niet erg want ik kan de keys altijd terug schuiven naar hun originele positie. Deze techniek is dan ook heerlijk om dat robotachtige uit je animatie te halen.
Vaak schuif ik de rotatie op de hand één frame terug naar waar de hand op zijn plek komt. Dit natuurlijk alleen als het een Inverse Kinematics arm is, zoals ik hier heb gebruikt. Dit omdat je daardoor de handen een onderscheidende beweging geeft en zo voorkomt dat de armen marionetachtig gaan bewegen. Dit deed ik omdat door de hendels de polsen in eerste instantie recht blijven. Dit is waarom veel mensen Inverse Kinematics armen ook vreselijk vinden. Ik vond ze vroeger ook vreselijk maar leerde eraan wennen omdat je met een beetje werk dat marionetachtige er zo uit kunt krijgen.


Ik kan je verzekeren dat het geheim achter het goed animeren van armen met Inverse Kinematics het creëren van goede breakdowns is. Maar je moet ook goed observeren wat de arcs doen. Dit door het verschuiven van de rotatie in de polsen in verhouding tot de translatie van de Inverse Kinematics hendels. Als ik een Forward Kinematics arm zou moeten animeren dan zou ik de keys van de onderarm een stukje gaan verschuiven in verhouding tot de bovenarm. Dan zou ik de keys op de hand/pols verschuiven in verhouding tot de onderarm, zodat eerst de bovenarm beweegt, dan de onderarm en daarna de hand. Hierdoor overlappen de bewegingen elkaar. Dan zie je ook dat er een natuurlijke beweging in begint te komen. Maar terugkomend op Inverse Kinematics bestudeer het en breng hier en daar eventueel breakdowns en offset in. Vooral op plekken waar je het gevoel heb dat de beweging nog vreemd aandoet. Er zijn dan ook geen echte regels in animatie maar het is meer de vraag of het werkt. Communiceert het? Oké, laat het dan zo! Zo niet, dan moet je het meteen verwijderen.

Oh nog één ding, ik heb de keys in beide armen verschoven. Dit om het twinnen of het hebben van tweeling-beweging tegen te gaan. Voor het geval dat iemand hier over valt. Zo ziet het eruit na een hoop schuiven met keys

(moses05_offset.avi; cinepak, 2mb)


Het beweegt inmiddels vloeiender maar het is nog lang niet waar wij heen willen. Trouwens dit is ongeveer hoe los het wordt bij ons op het werk. Gewoonlijk zou ik er nu een Smoothed curve filter overheen gooien en daarna beginnen aan de lip sync. Vervolgens zou ik wellicht al de volgende opdracht oppakken. De stijl van onze show is namelijk nogal strak uitgedacht zodat we geen deadlines overschrijden. Dus op het werk heb ik nooit zoveel tijd om het te verfijnen. Voor mijn eigen klussen thuis ga ik vaak verder in het nog losser maken van de animatie.

13. Vermoord meneer Robot.

In deze fase van het animeren wordt alles wat minder formuleachtig. In deze fase begin ik ook een beetje te vertrouwen op mijn kennis als animator. Nu houd ik me vooral bezig met het opruimen van de hoeveelheid keys die ik heb gezet.
Veel beginnende animatoren worstelen vaak met de grote hoeveelheden keys. Vooral als ze straight ahead animeren. Na enige tijd op die manier hebben gewerkt weten ze dan niet meer waar ze naar moeten kijken. Tenminste dat was mijn ervaring met die methode van animeren. Ik probeerde steeds bedachtzamer de keys te plaatsen. Maar in de Pose to Pose wereld kan het probleem juist die organisatie van keys zijn. Vandaar dat we dit ook moeten editen.
Een van de eerste dingen die ik dan ook ben gaan doen tijdens dit editen is kijken naar de ruggengraat. Dit omdat ik erachter ben gekomen dat veel van de stijfheid in mijn werk voortkomt uit een te stijve ruggengraat. Vandaar dat ik in mijn ruggengraat ga spelen met mijn keys en ze hier en daar verschuif. Maar ook wis en plaats ik breakdowns op plekken waar ik dat nodig acht. Ook zorg ik ervoor dat controllers in de onderrug niet in een pose stoppen tegen het einde van een moving hold. Dit verschilt van animatie tot animatie. Want misschien wil je niet vanuit de rug beginnen maar vanuit het hoofd. Dan wil ik de bewegingen in het hoofd langer willen laten duren. Het ligt er dus aan waar je de nadruk op wilt leggen. Dit masseren van de animatie is dan ook moeilijk te omschrijven en het gaat dus meer over wat wilt je zeggen en hoe je wilt dat de animatie aanvoelt. Hieronder zie je hoe ik nog meer ben gaan schuiven in de Graph editor om de rug die flexibiliteit te geven.

 jpeg
moses06_deleteSmooth.avi, cinepak, 400k

Het is een heel subtiel effect maar als je dit voor een heel shot gebruikt dan zie je dat de animatie echt losser aandoet en het robotachtige begint te verdwijnen. Vergeet niet dit is alleen nog met de lineaire keyframes. Er is nog geen ease in of uit van key naar key. De positieve kant hiervan is dat als je hier eenmaal mee gaat beginnen dat je niet voor verrassingen komt te staan als je de spline interpolatie aan zet. Dit is wanneer je de computer zelf de ruwe ease ins en outs erin laat zetten. Dus voordat je de spline curves aanzet kijk je alles nog één keer qua animatie door om te kijken of het werkt. Als alles werkt kun je de spline curves aanzettenRechte interpolatie weg ermee!


14. F-curves weg ermee!

Nu ben ik klaar om van de rechte interpolatie naar de spline interpolatie te gaan. Waar ik dan bij de keys zelf zal gaan spelen met de interpolatie. Dit met behulp van de hendels (zie maya handleiding voo
r meer info over het spelen met de hendels). Zie de link voor het plaatje waarin je kunt zien hoe de curves eruit zien voor één control object.

 jpeg

Wat deze spline interpolatie nu doet is hetgeen we hadden nog vloeiender laten interpoleren. De pose keys hebben al wel ease en de transitie breakdowns hebben meer body dan de stepped keys. Er zullen dus geen echte verrassingen meer komen. Ik ben dan ook niets aan het toevoegen. Maar ik neem wel wat ik heb en voeg daar dus dat vloeiend spline element aan toe. Iets wat de spline interpolatie uit zichzelf al doet. Het is dan ook het verrukkelijke toetje na een toch al heerlijke maaltijd. De truc in het editen is dan ook als het smooth is en de extremes (pose keys) niet teveel te veranderen. Spline interpolatie heeft namelijk de neiging dit nogal te veranderen en vooral in de holds. Waardoor dingen nogal slordig aandoen. Probeer de curves dus strak te houden en niet alles te veel te laten vloeien. Ik probeer dan ook de holds strak te houden. Als ik nu nog meer aan mijn animatie wil doen dan ga ik elk control-object af om te kijken naar de beweging en ga ik alle dingen die extra of ongewilde beweging geven deleten. Vooral als je echt goede animatie wil maken is het een stap in de goede richting om dit te doen. Ondanks dat ik dat niet heb gedaan voor de animatie die je hier ziet.

Update:

Het statement wat ik hierboven maakte is vooral waar voor filmkwaliteit-animatie. Vooral als je van goed werk naar fantastisch wil gaan. Over het algemeen gesproken gebeurt het vaak dat een producer je op een gegeven moment een halt zal toeroepen voor dat werk. Je zult dat dan ook zo moeten laten. Maar ik raad je heel sterk aan - om voor het werk wat je thuis maakt of voor je portfolio - om daar echt de tijd voor te nemen om echt de beste animatie te maken die je kunt. Om zo jezelf op een plezierige manier een vorm van discipline aan te leren waarmee je het ver zult schoppen.


Btw hier is de animatie met de ease curve interpolatie

 moses07_spline.avi, cinepak, 2mb  

De animatie van het lichaam is hier nu wel klaar. Zoals ik al zei je kan dit tot de einde der dagen verfijnen. Aangezien dit een persoonlijk stukje animatie is en niet voor het werk wil ik dit misschien nog wel aanpassen. Maar voor het moment laat ik hem even zoals hij is. Dit is dan ook het leuke aan persoonlijke dingen er zijn geen deadlines en geen quota. Ondanks dat heb ik door deze techniek wel geleerd snel te werken. Als je tijd te kort hebt leer je snel te werken. Ooit heb ik 325 minuten aan animatie gemaakt voor mijn korte film Lunch. Ik heb daar toen in 7 weken de animatie voor gemaakt. Ik had mijzelf ook een deadline gesteld en deze methode hielp enorm om die te bereiken. :o)


16. Vergelijkend winkelen.

Het eindresultaat (zo ver als dat het een eindresultaat te noemen is)
En hier is de animatie met lipsynch- en gezicht-animatie

 moses08_finalLipSynced.avi



Ik wil op zich best ingaan op het hele lipsynch- en ooganimatie-verhaal maar dat is op zichzelf een studie. Ik heb er wel wat trucjes in gebruikt, maar niets bijzonders.


Zie de verschillen
Voor de analytici onder jullie heb ik een lijstje gemaakt van de preview-animaties en hoe ik daarin te werk ben gegaan. De manier waarop ik het opgelost:


-Pop-thru ruwe opzet naar Pop-thru uitgedacht.
-Pop-thru uitgedacht naar Lineair geïnterpoleerde keys.
-Lineair geïnterpoleerde keys naar opgeschoonde lineaire keys.
-Opgeschoonde lineaire keys naar Lineaire keys die verschoven worden.
-Lineaire keys die verschoven worden naar Spline Curves.
-Spline Curves naar Eindresultaat.

17. Hierbij bedank ik...

Ik wil even de volgende mensen bedanken die mijn animaties naar een hoger niveau hebben getild. Dat zijn; Mike Comet, Mark Behm, Rob Dollase, Ron Smith, Tim Lannon, Rick May, Chris Bailey, Victor Navone, Doug Dooley, Ethan Hurd, Angie Jones, Steve Talkowski, John Goodman, Julian Love, Bear Weiter, Wes Houghton en een hoop anderen die ik waarschijnlijk ben vergeten. Ook wil ik mijn vrouw Kim bedanken, omdat zij van me blijft houden ondanks dat ik mijn ideaal heb gevolgd en een betaalde animator wilde worden. Arme meid ze had beter met een tandarts kunnen trouwen...


18. Over de schrijver.

Keith Lango is al sinds 1993 werkzaam als animator. Tot nu toe is hij assistent-regisseur en animator geweest voor de ‘3-2-1 Penguins!’ een kindervideo-serie die geproduceerd is bij Big Idea Productions in Chicago, IL. Ook heeft Keith een reeks korte films geproduceerd en geregisseerd die verschillende prijzen hebben gewonnen.