Traduzione di Gianmichele Mariani

Introduzione:

Aggiornamento di Dicembre 2002: Dalla prima volta che questo materiale è stato pubblicato, le mie aspettaive per ciò che concerne il flusso lavorativo nell'animazione si sono adattate ed evolute. Ho quindi voluto riportare tutto ciò che di nuovo ho appreso in questo articolo. Dal momento della sua pubblicazione infatti, questo articolo è stato usato in scuole, università e corsi di animazione in tutto il mondo. Inoltre è stato accreditato come una risorsa per animatorinelle aziende di animazione e videogiochi ed è inoltre stato tradotto in numerose lingue. Alla luce di tutto ciò, mi sono assunto la responsabilità dell'accuratezza delle informazioni qui riportate, e ho quindi aggiornato questo articolo con le cose che ho imparato dalla sua prima scrittura. Ogni aggiornamento lo troverete scritto in blu, come per questo paragrafo.

Durante gli ultimi anni mi è stato spesso chiesto come procedo nel mio processo di animazione. In questi mesi ha destato
molto interesse nei circoli internet un metodo di animazione chiamato "pose testing" o "pose to pose".
Mi ricordo di aver provato questo metodo 2 due anni fa dietro suggerimento di Rick May, e di averlo trovato
di tremendo aiuto poichè mi forzava ad un approccio molto più strutturato all'animazione. Questo mi ha consentito di produrre animazione
ad un livello più solido e definito di qualunque cosa avessi fatto fino ad allora. Col passare degli anni ho conosciuto
altri che hanno provato questo modo di lavorare e a cui hanno adattato tecniche personali.
Nella mia cerchia di influenza abbiamo il nostro modo di approcciare l'animazione, e lo chiamiamo animazione "pop-thru".
A volte mi riferisco ad esso come keyframing organizzato. Questo articolo/tutorial è stato scritto per condividere alcune peculiarità di questo metodo di animazione.

Descrizione:

Introduzione

Avvertenze

Un pò di storia e definizioni di base

Il progetto e le mie motivazioni

Cosa viene prima

Cosa viene dopo

Cos'è il keyframing organizzato?

Prima revisione

Seconda revisione

Terza revisione: interpolazione lineare

Quarto round: Hey, questo assomiglia ad Animazione!

Sfalsamento delle chiavi

Uccidi Mr. Roboto!

Curve di funzione, via!

Il risultato finale (beh, abbastanza finale)

Confronti

Ringraziamenti speciali

L'autore

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Avvertenze:

Questa non è una "mia idea".
Molti altri hanno contribuito alla maturazione di questa idea. Le tecniche che descriverò di seguito sono solamente il mio adattamento di questo approccio.
E queste tecniche sono sempre in evoluzione. Sono assolutamente convinto che qualcosa che io dirò qui possa non andar bene ad altri animatori.
Questo va bene, poichè NON è un tentativo di dire che questo è l'UNICO metodo di animare in 3d, ma è certamente un modo UTILE di animare.
Se suggerisco qualcosa che pensiate sia sbagliato o un errore, oppure è un trucco, allora sentitevi liberi di inviarmi un' e-mail sottolineando
i vostri pensieri. Sto ancora imparando questo mestiere che è chiamato animazione, e sono più che felice di ascoltare altri pensieri sul soggetto.

Aggiornamento: Se volete incrementare il livello della vostra animazione, dovrete fare molto di più che seguire passo passo quanto riportato in questo articolo. Le tecniche qui riportate vi daranno dei risultati OK per un lavoro di qualità video o TV. Per qualcosa di livello filmico, le vostre scadenze vi permetteranno di avere più tempo per rifinire il lavoro, e per esplorare possibilità di controllo del movimento delle diverse parti del vostro personaggio. Non ogni parte del corpo muove alla stessa velocità, e quindi l'approccio semplificato a tale tema proposto in questo articolo vi terrà piuttosto lontano da quello che è il livello richiesto in una produzione filmica  Così mentre questo articolo include molte tecniche utili, non può essere considerato il punto di arrivo per ciò che concerne la creazione di animazioni di qualità.

Un pò di storia e definizioni di base:

Ci sono sempre state due scuole di approccio all'animazione. "Straight ahead" e "pose to pose". Straight ahead significa
questo: l'animatore si carica ed inizia ad animare in una sorta di flusso continuo.
Il risultato è un tipo di animazione molto vera con un' ottima fluidità. Ci sono tuttavia molti punti morti e sprechi di risorse quando
l'animatore si trova senza via d'uscita. L'animazione pose to pose e' molto differente.
L'animatore sceglie alcune pose chiave che, quando hanno un timing esatto, catturano l'energia che lo shot richiede.
L'animatore procede quindi nel creare queste pose e rifnire il timing, lavorando per avere una struttura ben precisa.
Alla fine di questo processo ci si ritroverà con un'animazione con un ottimo timing e dalle pose molto solide, arrivando
sino all'essenza vera dell'animazione. Purtroppo spesso questo tipo di metodo genera animazioni rigide e meccaniche
quando l'animatore non è attento a mantenere il personaggio vivo.

Aggiornamento: Bisogna dire tuttavia che la più grande sfida nel metodo pose-to-pose spiegato in questo articolo è quella di non far risultare l'animazione troppo rigida. Una delle più grandi tecniche per affrontare questa rigidità è quella di scomporre il movimento di un personaggio sulla base di ogni parte del corpo. Partendo dal bacino in fuori (il vechhio metodo basato su livelli) bisogna ricercare nel movimento archi, consistenza, tremolii, forze ecc. Concentrandosi su una singola parte del corpo alla volta, vi forzerete a valutare ogni parte in movimento del corpo così da eliminare ogni problema che un uso semplificato del metodo pose to pose possa introdurre. La seconda sfida introdotta da questa metodologia è il senso di piattezza che si ha quando ogni parte del corpo raggiunge una posa nello stesso istante. Semplicemente sfalsando il braccio sinistro dal destro di un fotogramma non necessariamente risolve il problema della piattezza. Bisogna invece pensare più a quale particolare parte del corpo si vuole dare maggiore enfasi. Potrebbe essere più utile all'animazione avere un particolare braccio raggiungere la posa 12 fotogrammi prima che il resto del corpo raggiunge la posa. O potrebbe essere meglio avere il braccio seguire per 18 fotogrammi. O forse potreste volere che la testa guidi la transizione alla nuova posa e così iniziare il movimento 10 fotogrammi prima che il busto segua. O qualunque altra cosa. Dovete pensare al movimento in un contesto molto più ampio che non quello di raggiungere una posa. Spesso l'idea più forte in animazione è quella di scegliere un punto a cui dare enfasi. Qualunque cosa non si muova con il resto del corpo attirerà l'attenzione verso di se, e questa è una tecnica molto potente che non è stata discussa nell'articolo originale, ed è per questo che ho sentito il bisogno di trattarla in un aggiornamento.

Nell'animazione CGI, si possono spesso distinguere due campi: animazione realistica o di "creature" e cartoni animati. Il metodo pose to pose, per
natura, si adatta perfettamente ai cartoni animati, mentre quello straight ahead, per la sua fluidità, si adatta maggiormente all'animazione di
creature. Ma sarebbe un crimine dire che questi confini non possano sovrapporsi o intercambiarsi. C'è spazio per usare l'approccio
pose to pose nell'animazione realistica, fino a che l'animatore è attento a rendere il tutto più morbido.
E il metodo straight ahead lavora meravigliosamente per i cartoni, basta guardare ad esempio i classici della Disney.

Il termine pop-thru è usato nella stop-motion e alcuni animatori lo hanno preso in prestito per la CG. Nella stop-motion, non c'è nessun modo di annullare un'operazione,
cosicchè l'animatore esegue spesso un veloce 'pop-thru' del proprio shot per avere un'idea delle pose e del timing usato. Questa operazione viene eseguita diverse volte,
rifinendo gradualmente il proprio lavoro fino a che non si ritiene che la performance sia adeguata. Alla fine si procede con l'animare lo shot
con il pupazzo per la stop motion. Nella CG si tende a simulare il medesimo approccio. Ma la bellezza del popThru nella CG è che non dobbiamo preoccuparci di
buttar poi via queste pose, semmai vengono usate come fondamenta del lavoro, che viene di volta in volta migliorato
fino al raggiungimento dell'animazione.

Il progetto e le mie motivazioni:

Questa è la versione finale dell'animazione che andremo a studiare, dopo circa 20 ore di lavoro inclusa l'animazione facciale.

(moses08_final.avi; indeo3.2; cinepak avi; 2mb)

La clip è lunga 8.4 secondi. Il progetto era di riuscire a fare 17 secondi di animazione di qualità media a settimana.
E questo è il punto su cui concentrarsi. Il detto è vero: la miglior animazione è quella che finisci.
Dove lavoro abbiamo una quota di 18.5 secondi di animazione approvata ogni settimana. In paragone i nostri amici che
lavorano nei film spesso devono produrre dai 4 ai 9 secondi di animazione a settimana. Per farla breve, avevamo bisogno di sviluppare un
modo di animare che permettesse di lavorare velocemente e con qualità. In più volevamo dar modo al regista
di vedere il lavoro il prima possibile così da ridurre il numero di modifiche una volta che l'animazione fosse entrata nel
processo di approvazione. Quello che quindi volevamo raggiungere con il pop-thru era:

  1. animazione di qualità il più velocemente possibile (dopotutto è un business)
  2. dare al regista la possibilità di vedere il lavoro in anteprima
  3. Come risvolto positivo c'è l'alta organizzazione dei keyframe, di cui parleremo dopo. Credetemi, è un aiuto enorme.

Cosa viene prima:

C'è una ragione per cui se userete il metodo "pose to pose" avrete bisogno di alcune pose.
Cliccate sulla miniatura per osservare gli studi preparatori che ho fatto prima di iniziare ad animare.

  jpeg

Alcuni pensano che sia indispensabile dedicare del tempo a questi studi. Dal canto mio preferisco non attaccarmi troppo a
questi schizzi, ma usarli come punto di partenza per esplorare altre possibilità. Non cerco infatti di definire l'animazione a questo punto.
Cosa cerco e' esplorare differenti pose e differenti combinazioni di esse. E' molto piu' veloce fare tutto cio' con la matita
che al computer. Tuttavia io ho iniziato come animatore CG e non penso affatto che sia uno strumento di animazione inferiore.
Cosi' mentre lavoro sulla carta, faccio in modo di non definire nulla fino a che non sarò al computer.
Penso che il computer sia lo strumento ideale per focalizzarsi sui dettagli. Dopotutto non è altro che una matita molto costosa.
Gli animatori che non si sentono a proprio agio al PC potrebbero non essere d'accordo. OK. Dio vi ama ancora, e anch'io. :o)

Una pratica molto interessante nell'ambiente 2D è quella di lavorare sui propri schizzi, e poi metterli via
in un cassetto senza guardali più. Il pensiero principale dietro a tutto ciò è quello di non diventare schiavi dei propri schizzi.
Questo è ciò che anch'io penso quando lavoro ai miei studi. Gli schizzi sono degli incredibili servi, ma non dei buoni padroni.

Comunque, qui potete vedere come ho scomposto il dialogo cercando di trovare l'energia del momento, e sottolineando le interruzioni. Dopodichè ho provato
un mucchio di soluzioni differenti. La pagina è stata quindi messa da parte e mi sono seduto al computer per vedere quello a cui ero giunto.

Cosa viene dopo:

Questo è il mio ambiente di lavoro in Maya. Mi piace avere una finestra dove muovermi liberamente,
così come una camera bloccata per controllare i miei archi,
le linee di azione e le silhouettes. E sono anche un grande fan del dopesheet.

 (workflow.jpg)

Qualche parola per il dopesheet....

Anche se ho iniziato come animatore CG, la mia istruzioni ha radici nell'arte tradizionale. Mi piace la chiarezza del 1 fotogramma=1 disegno
con i fotogrammi chiave che definiscono cosa faranno le intercalazioni. Il dopesheet è un gran modo di vedere solo i fotogrammi chiave degli oggetti.
Non c'è alcuna curva con cui avere a che fare. Ciò che vedo sono solo chiavi e timing.
Questo è una componente chiave di ciò che io chiamo keyframing organizzato.

Cos'è il Keyframing Organizzato?

E' solo ciò che sembra. Il fine è proprio quello di organizzare le proprie chiavi nel modo più semplice da leggere ed editare.
Uno dei limiti dell'animazione straight-ahead è proprio quello che le chiavi finiscono un pò ovunque. Con il procedere del lavoro, diventa sempre
più complesso lavorare con i fotogrammi chiave. Avete bisogno di spostare una posa per richiesta del regista? Bene. Ma quale chiave definisce quella posa?
Cosa fare se avete già lavorato sulle curve per definire quell'ease in che tanto gli piace? La difficoltà risiede ancora una volta
nell'editare le curve. Con il metodo popThru - pose to pose, molte di queste difficoltà sono scavalcate.

 

Prima revisione:

Guardate questo primo passagio in popThru.

(moses01_pop.avi; indeo3.2, cinepak, 900k)

Questo è ciò che stavo cercando come pose di base per quest'animazione. Non c'è nessuna transizione nelle mie curve.
In Maya questo è chiamato stepped key. In Hash invece held key. Molti programmi possiedono questa funzione. Manterrà la chiave voluta
fino al prossimo fotogramma chiave, dove "salterà (pop)" alla nuova posa in un fotogramma. Da qui il nome "animazione pop-thru".
Non c'è nessuna intercalazione con cui lavorare ancora. Così facendo, in questo semplice test posso vedere i componenti base
della mia animazione da subito: pose e timing. Posso così mostrarlo al mio regista e avere un immediato commento
sulla scelta delle mie pose e del mio timing. Può dirmi da subito se gli piace la direzione che il mio lavoro sta prendendo. Puo'
dirmi se le mie scelte di recitazione vanno bene. In questo mio primo approccio al computer, ho quindi costruito le fondamenta della mia intera animazione,
con solo poche ore di lavoro.

Guardate questa istantanea del dopeSheet....

  (dopeSheet.jpg)

Notate come tutti i controlli del mio personaggio sono stati registrati SULLO STESSO FOTOGRAMMA. Notate l'organizzazione? Sto trattando ogni
fotogramma come un pezzo di carta, un disegno. Nell'animazione tradizionale per ogni fotogramma si disegna l'intero personaggio, cosi' faccio io mettendo in posa tutto il personaggio.
E' molto semplice muovere le chiavi se io o il regista riteniamo che l'azione avvenga troppo lentamente o troppo velocemente. O se una particolare posa
ha bisogno di essere rivista, posso farlo su quel fotogramma specifico. Mantenendo il tutto molto organizzato posso fare velocemente cambiamenti senza
dover reinterpretare il mio lavoro. Quello che stiamo ricercando è sempre la stessa cosa: Pose e timing. Pose e timing sono ORO.
Ogni altro aspetto dell'animazione è secondario a Pose e Timing. Nessun follow through o overlap o anti-twinning o secondary action
o simulazione della pelle e muscolare può essere d'aiuto con brutte pose o timing errato. Con pose e timing si creano emozioni,
peso, energia, forza- le basi dell'animazione sono tutto racchiuse in pose e timing.
Così fino a che queste non sono esatte, non faremo nient'altro.

(pop02_Dope.jpg)

 

Seconda revisione:

Aggiornamento: E' a questo punto che voglio offrire un metodo alternativo di quello originariamente discusso in in questo articolo. Quello che avevo scritto come metodo per passare dal lavoro iniziale e aggiungere poi breakdowns e anticipations e moving holds anche se è ancora un metodo valido, presenta delle difficoltà che verranno risolte più avanti. Un metodo alternativo di procedere è quello di utilizzare più metafore insieme. Iniziate con il pose-to-pose, poi passate allo straight ahead. Scegliete le vostre pose più forti come punto di partenza, lavorateci sopra ai fini del timing per colpire gli accenti che più vi interessano. Poi invece di aggiungere anticipations, breakdowns overlaps e moving holds con il metodo spiegato nell'articolo seguente, passate ad un modo di pensare straight ahead. Quindi le vostre pose e il vostro timing possono ancora essere usate come lavoro da mostrare al regista, ma lavorerete dall'inizio del vostro shot in modalità straight-ahead per raggiungere quelle pose a cui avete prestato tanta attenzione. Come passarete da posa a posa è quindi lasciato alla fluidità e l'interpretazione che ci consente lo straight ahead, ma la vostra animazione avrà ancora definizione, solidità e un bel senso del design. Questa combinazione di metodi di lavoro è una cosa che vi aiuterà tremendamente.

Bene, il mio approccio al pop-thru è stato abbastanza approssimativo. Alcune cose sono mancanti. Come i breakdowns e le transizioni, e la definizione
degli archi. Anche se ho una mente piuttosto "tradizionale", posso ragionare sui miei breakdowns e gli archi
senza dovere vedere le intercalazioni. Ecco una seconda anteprima dell'animazione con delle aggiunte.

(moses02_popedited.avi, indeo3.2; cinepak; 1000k)

Notate come ci sia un pò più di definizione nell'azione. Le braccia cominciano a muoversi su archi, l'ultima parte quando dice "Ten! Ten commandments!"
ha un pò di anticipation e alcune chiavi breakdown aggiunte. Ho anche cominciato a definire le mie moving holds. In genere per questo non faccio altro
che valutare quanto tempo voglio che un movimento duri. Questi fotogrammi sono aggiunti in modalità stepped senza intercalazioni come gli altri.
Possiamo così velocemente vedere come il pezzo stia progredendo.

Parentesi su come utilizzare il PopThru con i Moving Holds:

Diciamo che il vostro personaggio raggiunga una posa al fotogramma 10 e che a giudicare dal mio primo pop thru mi piaccia che lui raggiunga la prossima posa al fotogramma 24.
Tra queste 2 pose ci sono 14 fotogrammi. Ora io so che l'azione che porta alla posa 24 debba essere piuttosto veloce- diciamo 5 fotogrammi.
Così conto 5 fotogrammi dal 24 e so che la FINE del mio hold per la posa al fotogramma 10 è al fotogramma 19.
(se ne avete bisogno, leggete più di una volta.)
Potrei semplicemente duplicare il fotogramma 10 al 19 per avere la mia hold, e di solito ad inizio lavoro è così che faccio.
Ma in questo secondo passaggio mi sono spinto un pò più in là. Ho aggiustato leggermente la posa, facendola rilassare. Questo è ciò che chiamiamo moving hold.
Molti animatori al computer conoscono il concetto di moving hold. Quando un personaggio CG si ferma e non si muove,
è come se per qualche ragione morisse. Così doppiamo muovere leggermente la posa per la durata che vogliamo per farlo tornare a vivere.
Di solito includo queste cose dalla mia seconda revisione, così da ottenere un indicazione di quanto siano veloci le transizioni.

Terza revisione: interpolazione lineare

Ora che le mie pose e il mio timing sono state definite nella mia seconda revisione, aggiungendo archi e breakdowns e definendo le mie
moving holds, Sono pronto per vedere cosa ne pensa il computer. Nel mio editor delle curve (graph editor in Maya) cambio tutti i miei
fotogrammi chiavi in interpolazione lineare. Questo significa che non c'è alcun ease-in/out dai fotogrammi, si sposta solamente da uno all'altro
in maniera molto lineare. I computers amano questa fase. Ha un non so che di...CG!

Questo è cio che il computer ha realizzato....

(moses03_linear.avi; indeo3.2, cinepak, 2mb)

Non male, ma nemmeno buono. A questo punto posso vedere alcune cose che non vedevo nel mio pop-thru. La prima, la transizione sulla frase
"has given unto you" è decisamente troppo lenta. La seconda è che le rotazioni della mano sono piuttosto brutte e gli archi hanno bisogno di più definizione.
Ci sono inoltre alcune altre cose riguardanti il timing delle pose che vorrei sistemare, specialmente nella parte quando guarda verso la tavoletta
caduta. Quella moving hold si muove decisamente troppo. Così ho preso nota di tutto quello che c'era da sistemare e l'ho sistemato.
Questa è una buona abitudine da prendere: trovare ogni cosa sbagliata , annotarsela e sistemarla. E infine fare una nuova anteprima.
La tentazion è quella di trattare ogni cosa in dettaglio e fare un'anteprima per ogni aggiustatina che si fa. Purtroppo il tempo delle anteprime può essere
lungo e quindi la giornata finire. E' buona norma invece sistemare tutto e poi fare di nuovo un'anteprima, per prendere note e via di seguito.

Comunque sia, ecco alcune delle cose che ho sistemato dopo aver visto la mia anteprima "lineare"...

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Quarto Round: Hey, questo assomiglia ad Animazione!

Questo è quello che ho ottenuto dopo aver pulito quello che il passaggio di interpolazione lineare aveva fatto balzare ai miei occhi...

 

(moses04_LinearCleanUp.avi; cinepak, 2mb)

A questo punto le basi della mia animazione sono tutte presenti. Mi piacciono le pose, la velocità delle transizioni, gli archi, i breakdowns.
Generalmente sono pronto ad ammorbidire il tutto.

Se vi ricordate bene avevo accennato al fatto che l'animazione pose to pose tende ad essere un pò robotica e rigida? Bene, questa quarta revisione serve proprio a questo:
buon timing, buone pose, ma un po spenta, e rigida. Ecco dove il resto delle '12 regole" entrano in gioco (o no).
Dobbiamo ammorbidire il tutto, per renderlo più vivo.

Molte persone hanno differenti modi di procedere in questo ambito. Io condividerò quello che sembra funzionare per me.
Questo mi aiuta a fare della buona animazione con una discreta velocità (che il mio capo apprezza, e di cui beneficiano i miei figli.
Dopotutto, bisogna pur guadagnare qualcosa, ed essere bravi E veloci è una bella accoppiata nel mercato dell'animazione). Conosco alcune scorciatoie e trucchetti
che uso che farebbero rabbrividire altri animatori. Ma questo e' giusto. Qualunque cosa è accetta.
Detto ciò, ecco alcune cose che mi piace fare...

Sfalsare le chiavi:

Aggiornamento: Come scritto precedentemente, l'approccio simplicistico dello sfalsamento delle chiavi originariamente descritto in questo articolo è insufficiente a gestire l'enfasi che si vuole dare alla propria animazione. Mentre questo passaggio ammorbidisce alcuni movimenti, per aggiungere un maggiore senso di fluidità al movimento bisogna impegnarsi un pò più duramente per trovare la giusta combinazione di fotogrammi sfalsati o eventualmente cancellati. Detto questo, la tecnica originale descritta più avanti è buona per una qualità "veloce" di animazione che molti di noi sono pagati per produrre.

Un modo per ottenere questa morbidezza è quello di non far arrivare ogni parte del corpo alla posa nello stesso istante, che è il contrario di tutto quello detto sin qui.
L'organizzazione ci è servita, ma ora è il momento di eliminare quella rigidità. Fino a questo punto, siamo giunti ad ogni posa in maniera solida, totale.
Ogni parte del corpo ha raggiunto la posa allo stesso istante ma questo non è naturale. Abbiamo quindi bisogno di smuovere un po le cose. Qui c'è qualche esempio di come
mi piace ottenere questa cosa nel Dopesheet...

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Certo il mio approccio è un pò accademico ma, il lavoro che stiamo svolgendo per raggiungere il nostro fine, è quello di partire da una struttura
organizzata per poi terminare in una disorganizzata. Così procederò a sfalsare la testa dalla spina dorsale, e questa a sua volta sarà sfalsata dalle anche per avere
il corpo nella nuova posa in maniera fluida. A seconda se voglio che il movimento sia guidato dalla testa o dalle anche cambierà il modo in cui
sfalserò le chiavi. Alcune volte sfalsando le chiavi la transizione risulta decisamente pessima.
Questo è OK, posso riportarle indietro con semplicità. Il metodo è decisamente semplice e permette di smussare la rigidità del pose to pose.
Sposterò la rotazione della mano un fotogramma dopo che questa abbia raggiunto la propria posa. Questo presuppone che il braccio sia controllato da IK (come ho usato qui).
Poichè il controllo in questione fa muovere sia il braccio che la rotazione della mano, è una buona idea fare in modo che sia leggermente fuori sincrono
in modo da evitare l'effetto marionetta tirata dal polso. Molti odiano usare le braccia in IK. Anch'io l'ho fatto, ma dopo un po di lavoro
riesco a farle lavorare in maniera corretta. So che Rick May è un fan delle braccia in IK. Per quello che posso dire, il segreto
per fare in modo che queste funzionino a dovere è quello di avere ottimi breakdowns, molta attenzione agli archi è sfalsare la rotazione della mano
dalla traslazione dell'IK. Se dovessi usare braccia in FK, sfalserei l'avambraccio di un fotogramma dalla parte superiore e la mano di un fotogramma
dall'avambraccio, facendo in modo che il braccio abbia una sorta di srotolamento, come una "rottura successiva delle giunzioni".
Con l'IK invece, lo farei con brekdowns e sfalsamenti. In generale comunque, quando qualcosa sembra bizzarro, ritorno
semplicemente un passo indietro. Questi comunque sono solo trucchi, non regole. L'unica regola in animazion è: è bello da vedere?
Se si, allora anche il trucco è buono. Altrimenti il trucco è da buttar via.

Oh, un'altra cosa. Lo sfalsamento avviene anche da braccio a braccio per evitare l'effetto tweening. In caso qualcuno se lo stesse chiedendo.

Ecco cosa ho ottenuto dopo aver riordinato e sfalsato le chiavi....

(moses05_offset.avi; cinepak, 2mb)

Fluido, ma non abbastanza per quello che pensavo. Comunque, questo è quasi morbido come quello che ci viene richiesto nel lavoro.
Dopo questo sono pronto a lanciare un filtro per smussare le curve e fare il lipsync, e quindi lavorare a qualcos'altro.
Lo stile del nostro show è piuttosto sintetico, il che va d'accordo con le scadenze. Per i miei lavori personali preferisco di solito
ammorbidire il tutto un po di più.

Uccidi Mr. Roboto!

Ecco il momento in cui le cose diventano meno attaccate a formule e più all'esperienza ed un buon occhio: la cancellazione delle chiavi.

Molti giovani animatori impazziscono perchè hanno troppe chiavi. Specialmente se lavorano con il metodo straight ahead. Dopo un pò non
sanno più cosa stanno guardando (almeno a me succedeva così). La soluzione per me è stata l'organizzazione. Ma con il metodo del pose to pose
il problema è che alle volte è TROPPO organizzato. E' richiesto molto lavoro sulle curve.

Principalmente mi concentro sulla spina dorsale. Trovo che gran parte della rigidità nel mio lavoro venga da questa.
Così lavoro molto intorno ad essa, cancellando chiavi o alcuni breakdowns se serve. Provo anche a fare in modo che
il controllo della spina dorsale più in basso non arrivi alla posa fino quasi alla fine dell' hold. Alcune volte la testa impiegherà di più.
Questa parte dell'animazione è veramente difficile da definire come un set di regole.
Così ecco per voi un'istantanea del dopesheet e ciò che ho cambiato in questo processo.

 jpeg

moses06_deleteSmooth.avi, cinepak, 400k

L'effetto è molto fine, ma quando questo viene fatto per tutto lo shot, si inizia realmente a togliere quel senso di robotico.
E ricordate, questo è sempre fatto con interpolazione lineare. Non c'è alcun ease in o ease out da chiave a chiave.
Il valore aggiunto di tutto ciò è che finalmente quando si passerà all'interpolazione spline, aggiustando le tangenze, non ci sarà
alcuna sorpresa inaspettata. Oh, un'ultima cosa: mi sono preso del tempo per sistemare completamente
il trasferimento del peso quando prende a calci la tavoletta caduta. Questo è qualcosa
per cui dovete veramente usare tutto il vostro occhio. Questa è la fase in cui cerco veramente di sistemare tutto quello che
non funziona, prima di passare alle curve spline.

Curve di funzione, via!

Ora sono pronto per passare da un'interpolazione lineare ad una spline per i fotogrammi.
Ecco un esempio delle curve per uno degli oggetti di controllo...

 jpeg

Questa operazione porterà via molta della scattosità rimasta. Il raggiungimento delle pose è ammorbidito,
e le transizioni sono semplicemente fluide. Non c'è nessuna sorpresa, non sto infatti aggiungendo nulla di
nuovo, ma sto prendendo ciò che già ho e lo sto smussando sempre di più. E' proprio come la ciliegina su una già
gustosa torta. Il trucco è quello di non superare gli estremi che sono già stati definiti. L'interpolazione spline di base tende
ad superare le chiavi definite, rendendo tutto molto molliccio. Così cerco di lavorare sulle tangenti per tenere la curve molto strette,
mentre le chiavi nel mezzo della transizione sono molto fluide. Ora, se volessi, potrei andare in ogni oggetto di controllo
e cancellare le chiavi nel centro della transizione per rendere il tutto più fluido, e dovrei proprio farlo per questo pezzo. Generalmente
se voglio ammorbidire tutto ancora di più lo farei nell'editor delle curve togliendo qualche fotogramma che rende il movimento scattoso.
Quindi se volete la miglior animazione possibile, questo è un passo da prendere in seria considerazione. Come ho detto,
questo non è stato fatto per questo pezzo.

Aggiornamento: Ciò che è stato detto precedentemente è vero specialmente se si vuole migliorare la naturalezza del movimento. Portare il proprio lavoro da un livello buono ad uno ottimo, vuol dire spendere la metà del del proprio tempo aggiunstando piccoli dettagli nell'editor delle curve. Si, l'animazione prodotta sin qui è di buon livello, ma mancherà sempre quel qualcosa che può essere ottenuto con un ultimo sforzo. Potete aspettarvi di spendere il 50% del tempo dell'ultimo 15% dell'animazione per raggiungere un livello di eccellenza. Ora, se il vostro produttore afferma che il budget non supporta questo livello di qualità, allora dovrete abbandonare l'idea e rimanere con quello che i vostri precedenti risultati avranno ottenuto. Ma per il vostro personale lavoro o per il vostro portfolio, e la vostra crescita personale, vi raccomando caldamente di spendere il tempo necessario a produrre l'animazione del miglior livello di cui siete capaci. Avere questo livello di disciplina vi servirà sicuramente in futuro.

Ecco il movimento con l'interpolazione spline...

 moses07_spline.avi, cinepak, 2mb

L'animazione del corpo è quasi terminata. Come ho detto, potrei lavorarci ancora. Visto che questa è una clip personale
e non per lavoro, potrei. Questa è la cosa bella dei lavori personali, nessuna scadenza. Beh, non proprio nessuna
scadenza. Ho fatto 3.5 minuti di animazione in 7 settimane per il mio cortometraggio "Lunch".
Come potete vedere, QUEL FILM aveva una scadenza e lavorarci così mi ha aiutato moltissimo. :o)

 

Il risultato finale (beh, abbastanza finale)

Diamo un'ultima occhiata al pezzo con il labiale e le espressioni facciali....

 moses08_finalLipSynced.avi

Parlerei volentieri dell'animazione facciale, ma questo è un argomento a se stante. Vi basti sapere che ci sono alcuni piccoli
trucchi che uso anche per questo, ma niente di così eclatante.

Confronti

Per gli ultra curiosi, ho fatto un filmato comparativo del pezzo durante la sua evoluzione. Questo è il modo in cui funziona:

pop1 vs. pop2

pop2 vs. Lineare

Lineare vs. Lineare lavorato

Lineare lavorato vs. Lineare sfalsato

Lineare sfalsato vs. Curve Spline

Curve Spline vs. Animazione finale

mosesProgress.avi (DivX richiesto)

 

Questo è il modo di lavorare di una persona alla sua animazione. Come ho già detto, ogni commento o discussione è ben accetta.
Condividere tecniche e metodi non può far altro che aiutarci tutti a crescere più velocemente. Non pretendo di essere il miglior animatore del mondo, ne di imporre che il
mio modo di lavorare sia il migliore. Ma le persone hanno espresso interesse per tutto ciò e ho pensato che non avrebbe fatto male a nessuno condividere il mio modo di vedere le cose
e di lavorare per avere un buon pezzo con un certo impiego di tempo.

Grazie per l'attenzione che mi avete dato.

Aggiornamento: Ho speso un po di tempo per progredire questa clip in base alle migliorie accennate negli aggiornamenti. Per vedere l'animazione maggiormente definita nei dettagli, cliccate qui. E' meglio, ma ancora non è probabilmente ad un livello che definirei eccellente.

Ringraziamenti speciali:

A quanti con il loro aiuto hanno reso migliore i miei lavori durante gli anni:
Mike Comet, Mark Behm, Rob Dollase, Ron Smith, Tim Lannon, Rick May, Chris Bailey, Victor Navone, Doug Dooley,
Ethan Hurd, Angie Jones, Steve Talkowski, John Goodman, Julian Love, Bear Weiter, Wes Houghton e molti altri
che sto probabilmente dimenticando. Grazie anche a mia moglie Kim, per il cuore che ci mette in questa mia pazza idea
di essere un animatore di professione. Povera ragazza, poteva aver sposato un dentista....

L'autore:
Keith Lango è stato un aiuto regista/direttore dell'animazione per "3-2-1 Penguins!", serie per bambini prodotta
da Big Idea Productions in Chicago, IL. Keith ha anche prodotto/diretto una serie di cortometraggi di successo
ed è stato un avido studente dell'arte, mestiere e professione dell'animazione dal 1993.
Spera anche di invecchiare bene come buon formaggio.

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