Übersetzung: Stefan Klauss

Intro:

Dezember 2002 Update: Seit ich dieses Tutorial zum ersten mal veröffentlichte, haben sich meine Arbeitsweise und mein Qualitätsanspruch weiterentwickelt. Ich möchte daher meinen Lernprozess in diesem Artikel reflektiert sehen. In den letzten Jahren wurde dieses Tutorial in Schulen, Universitäten und Animationskursen auf der ganzen Welt verwendet. Zudem wurde er eine Ressource für Animatoren in Animationsstudios und Spielefirmen, sowie in einige Sprachen übersetzt. In der Verantwortung Informationen richtig zu überliefern, habe ich mich dazu entschlossen diesen Artikel mit in der Zwischenzeit Gelerntem zu aktualisieren. Die Aktualisierungen sind, wie hier, durch blaue Schrift kenntlich gemacht.

In den vergangenen 1-2 Jahren haben mich viele Leute gefragt wie ich animiere. Während der letzten Monate hat eine Methode namens Pose Testing oder Pose to Pose in verschiedenen Internetkreisen für viel Aufmerksamkeit gesorgt.
Zum ersten Mal habe ich diese Methode nach der Empfehlung von Rick May ausprobiert und fand sie äußerst hilfreich, da sie einen dazu „zwingt“ seine Animation strukturierter anzugehen. Dadurch konnte ich mehr Animation produzieren, die folglich stärker und klarer war als meine vorigen Ergebnisse. Im Laufe der Jahre bin ich auf andere Menschen gestoßen, die diese Methode anwenden und habe von ihnen Ideen und Techniken übernommen.
In meinem kleinen Kreise haben wir eine eigene Methode zu animieren und wir nennen es Pop Thru Animation.
Manchmal bezeichne ich es als Organized Keyframing. Um einige Einsichten in diese Methode der Computer Animation zu vermitteln, schreibe ich dieses Tutorial.

Übersicht:

Intro

Disclaimer

Kurze Geschichte & grundsätzliche Definition

Das Projekt & meine Motivation

First Things First

Second Things Second

Was ist Organized Keyframing?

Der erster Pass: Die Basis Posen

Der zweite Pass

Der dritte Pass: Lineare Interpolation

Der vierte Pass: Hey, sieht schon aus wie Animation!

Der fünfte Pass: Keys versetzen (Offsetting)

Der sechste Pass: Kill Mr Roboto!

Der siebte Pass: f-Kurven!

Das Endergebnis

Vergleich

Special Thanks

Über den Autor

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Disclaimer:

Dies ist nicht „meine Idee“.
Viele andere Leute waren an der Reifung dieser Methode beteiligt. Die Techniken, die ich hier beschreibe sind einfach meine Adaption dieser Herangehensweise. Und diese Technik entwickelt sich stetig. Ich bin mir dessen bewusst, dass einiges was ich hier sage nicht mit der Meinung eines manchen Animators übereinstimmen mag. Das ist okay. Es geht NICHT darum zu verbreiten, dies sei die EINZIG wahre 3D-Animationsmethode, doch sie ist mit Sicherheit eine NÜTZLICHE.
Falls ich etwas vorschlage, von dem Du denkst es sei falsch, oder ein fauler Trick oder schlampig, schicke mir doch eine Email in der Du Deine Meinung dazu beschreibst.
Ich lerne dieses Handwerk selbst immer noch und ich freue mich die Meinungen anderer zu diesem Thema zu hören.

Update: Wenn du deine Animation auf ein noch höheres Level heben möchtest, musst du mehr tun als stur die Schritt für Schritt Anleitung dieses Tutorials zu befolgen. Die hier angewandten Techniken liefern ein anständiges Resultat für TV oder Video. Für etwas in der Qualität von Kinofilmen hat man normalerweise mehr Zeit für Feinschliff und Versetzen der Bewegung bestimmter Körperteile (Offsetting). Nicht alle Teile bewegen sich gleich schnell, daher können die hier angesprochenen simplen Methoden zum Versetzen von Keys den hohen Qualitätsansprüchen der Filmanimation nur schwer gerecht werden. Ich möchte somit anmerken, dass dieser Artikel nicht das Maß aller Dinge darstellt, wenn es darum geht höchste Animationsqualität zu produzieren.

Kurze Geschichte & grundsätzliche Definition

Seit langer Zeit gibt es zwei grundsätzliche Herangehensweisen in der Animation. Straight Ahead und Pose to Pose. Straight Ahead ist, wonach es klingt: Der Animator legt einfach los und kreiert Bild für Bild, aus einem Guss, seine Animation. Das Ergebnis ist kreative, interessante Animation, die
sehr schön fließt. Es führt allerdings auch in einige Sackgassen und zu verschwendeter Zeit, wenn der Animator plötzlich merkt, dass er sich in eine Ecke manövriert hat.
Pose to Pose Animation kann auch aus Ihrem Namen heraus verstanden werden. Der Animator wählt einige entscheidende Posen, die sofern richtig „getimed“, die Energie und Story des Shots einfangen.
Der Animator erstellt diese Posen und ordnet sie zeitlich entsprechend zu, um den Shot strukturierter anzugehen. Dies führt häufig zu sehr ausdrucksstarker Animation mit hervorragenden Posen und exzellentem Timing, kann allerdings auch steif und mechanisch wirken, wenn der Schaffer nicht genug Gedanken darauf verwendet, wie er seinen Charakter lebendig erhalten kann.

Update: Man muss anmerken, dass die allergrößte Herausforderungen bei Pose to Pose darin besteht die Animation vor zu viel Steifheit zu bewahren. Éine der besten Techniken hierfür ist das Aufteilen der Bewegung Objekt für Objekt. Von der Hüfte beginnend (die uralte „Layers“-Methode) betrachtet man seine Bewegung nach Arcs, Konsistenz, Kraft, kleinen Unebenheiten, etc. Dadurch, dass man einen Körperteil nach dem andern einzeln betrachtet, zwingt man sich dazu jeden Teil des Körpers genau auf die Problematik zu untersuchen, die eine Pose to Pose Methode mit sich bringen kann.
Die zweitgrößte Herausforderung ist, das Gefühl zu vermeiden, dass alles gleichzeitig passiert. Einfach den linken Arm um ein Bild vom rechten zu versetzen kann das Gleichheitsproblem nicht unbedingt beheben. Eher sollte man mehr darüber nachdenken, welchen Teil des Körpers man hervorheben möchte. Es kann sein, dass es für eine Animation am besten ist wenn ein Arm seine Position 12 Bilder vor dem Rest des Körpers erreicht. Oder es mag besser sein, wenn der Arm 18 Bilder nach dem Körper „ankommt“. Vielleicht möchtest du aber, dass der Kopf die Bewegung anführt, gute 10 Bilder bevor der Rest des Torsos folgt. Wie auch immer. Man muss sich über die Bewegung in einem breiteren Zusammenhang Gedanken machen. Oftmals ist es am besten einen Teil zu betonen. Alles was sich nicht mit dem Körper bewegt wird Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Dies ist eine sehr nützliche Technik die im ursprünglichen Artikel nicht angesprochen wurde, daher wollte ich dies im Update zu Sprache bringen.

In der CG Animation kann man Leute oft zwei verschiedenen Lagern zuordnen: realistische bzw. Creature Animation und Cartoon Animation. Pose to Pose passt wegen ihrer Ausdrucksstärke sehr gut zur Cartoon Animation, Straight Ahead bietet sich aufgrund ihrer Flüssigkeit für realistische Animation an. Es wäre allerdings ein Verbrechen zu sagen, dass hier klare Grenzen liegen und diese nicht überschritten werden können. Es gibt genügend Platz für Pose to Pose in Zusammenhang mit realistischer Animation, solange der Animator vorsichtig genug ist am Ende die Dinge aufzulockern.
Des weiteren funktioniert Straight Ahead auch wunderbar mit Cartoons. Schaut euch einfach ältere Disney Stücke an.

Der Ausdruck Pop Thru ist ein Stop-Motion Begriff, den einige von uns in CG geborgt haben. Bei der Stop-Motion gibt es keinen Zurück-Knopf, deshalb hat man hier oft einen schnellen Pop Thru Test gemacht, um ein Gespür für Posen und Timing zu bekommen. Solch ein Test wurde dann evtl. mehrmals erstellt, bis man mit der Performance zufrieden war und dann die eigentliche Animation mit der Puppe begann.
In CG kann man ganz ähnlich vorgehen. Das tolle an Pop Thru in der Computer Animation ist, dass wir unsere Posen nach dem Test nicht „wegschmeißen“ müssen, wir können sie nämlich als Bausteine benutzen und solange weiter welche hinzufügen, bis wir schließlich unsere fertige Animation haben.

Das Projekt & meine Motivation

Hier die finale Version der Animation, die wir untersuchen werden, inkl. Lip Sync (nach ca. 20 Stunden Arbeit).

(moses08_final.avi; indeo3.2; cinepak avi; 2mb)

Der Clip ist ca. 8.4 Sekunden lang. Dies führt zu fast 17 Sekunden halbwegs anständiger Animation pro Woche. Und darum geht es mir vor allem: Gut UND schnell Animation zu produzieren, denn der Animator ist nur dann gut, wenn er auch rechtzeitig fertig wird.
Bei uns auf der Arbeit haben wir einen Produktions-Quota von 18.5 Sekunden Animation in der Woche. Zum Vergleich: Leute, die für Feature Film arbeiten, haben häufig Quotas von 4-9 Sekunden.
Kurzum, wir müssen für unser Team und uns selber einen Weg entwickeln, der in kurzer Zeit viel gutes Material hervorbringt. Zusätzlich wollten wir dem Regisseur bzw. Supervisor die Möglichkeit geben, so früh wie möglich in der Produktion zu sehen wohin die Animation führt, um evtl. aufwendige Änderungen zu einem späteren Zeitpunkt zu minimieren. Daher sind die Hauptziele dieser Pop Thru Methode:

  1. qualitativ hochwertiges Material so schnell als möglich zu animieren (es ist ja schließlich ein Geschäft)
  2. dem Regisseur so früh wie möglich einen Blick auf die Animation zu gewähren
  3. Ein positiver Nebeneffekt sind die hochorganisierten Keyframe Daten, auf die ich später eingehe. Glaubt mir, es ist eine große Hilfe!

First Things First:

Wer nach der Pose to Pose Methode animieren will, braucht logischerweise Posen. Klicke auf das Bildchen für eine Volldarstellung einiger Thumbnail-Sketches (kleine Konzept-Zeichnungen der wichtigen Posen) die ich vor Animationsbeginn gemacht habe.

  jpeg

Manch einer ist der Meinung, dass Thumbnails genau definiert sein sollten. Dies mag wahr sein oder nicht. Ich finde es besser nicht zu abhängig von meinen Zeichnungen zu werden, sondern nutze diese eher zum Erforschen. Ich möchte meine Animation zu diesem Zeitpunkt noch nicht exakt definieren.
Worauf ich aus bin, ist das Entdecken verschiedener Posen und die Kombination derer. Es ist viel schneller Dinge mit einem Bleistift zu entdecken als vor dem Rechner sitzend. Aber ich habe als Computer Animator angefangen und sehe den Computer nicht als minderwertiges Animations-Werkzeug. Daher erlaube ich mir, mich nicht zu sehr auf die Dinge zu versteifen bis ich an den Computer gehe.
Ich finde der Computer ist durchaus ein sinnvoller Ort für strukturiertes und fokussiertes Planen. Er ist im Grunde nur ein sehr teuerer Stift. Animatoren, die sich am Rechner nicht sehr wohlfühlen mögen anderer Meinung sein. Das ist OK. Gott hat Sie immer noch lieb und ich gebe ebenfalls mein Bestes. :o)

Eine übliche Methode in einigen 2D Kreisen ist es, sich durch die Thumbnails durchzuarbeiten, um sie dann in eine Schublade zu legen und niemals wieder zu Rate zu ziehen. Der Hauptgedanke dahinter ist, kein Sklave seiner eigenen Arbeit zu werden, sich von der Beschränkung loszulösen und die kreativen Säfte fließen zu lassen, während man hüfttief in der Performance steckt. Ich tendiere dazu diese Vorgehensweise für mich zu nutzen. Thumbnails sind großartige Diener aber schlechte Meister.

Wie auch immer, du kannst sehen wie ich den Dialog gegliedert und versucht habe die Energie der Darbietung und die Pausen zu finden. Danach habe ich einfach ein paar verschiedene Dinge ausprobiert um zu sehen was mir gefiel und was nicht. Dann habe ich das Blatt beiseite gelegt und bin an den Rechner gegangen, um zu sehen was am besten funktionierte in dieser Situation.

Second Things Second:

Hier ein schneller Blick auf mein Animations-Setup mit Alias Maya. Ich mag ein Fenster in dem ich nach Lust und Laune herumfummeln kann, genauso wie eine feste Kameraansicht, sodass ich meine Arcs, Lines of Action und Silhouetten prüfen kann.
Ich bin außerdem ein großer Fan der Dope Sheet.

 (workflow.jpg)

Ein paar Worte zur Dope Sheet

Obwohl ich als CG Animator angefangen habe, hat mein Training doch einen stark traditionellen Einfluss. Ich mag die Interpretation „1 Frame = 1 Zeichnung/Bild“ und dass Key-Zeichnungen definieren was die Zwischenzeichnungen tun werden. Die Dope Sheet ist eine tolle Hilfe um einfach Keyframes für Objekte zu betrachten. Keine Kurven, um die man sich kümmern muss. Nur Keys und Zeit.
Das ist eine Schlüsselkomponente des Organized Keyframing.

Was ist Organized Keyframing?

Wie der Name schon sagt! Das Ziel ist es die ganzen Keys so anzuordnen, dass sie einfach zu lesen und zu bearbeiten sind. Der große Nachteil von Straight Ahead ist, dass die Keys kreuz und quer in der Timeline landen. Während Zeit und Arbeit voranschreiten werden die Keyframes und ihre Anordnung immer undurchsichtiger und schwerer zu bearbeiten. Soll nun an dieser Stelle eine Pose für den Regisseur geändert werden fragt man sich mitunter welcher Keyframe bzw. welche Kurve eigentlich für die Pose verantwortlich ist. Mit Pop Thru Pose to Pose kann man viele dieser Schwierigkeiten umgehen.

 

Der erster Pass: Die Basis Posen

Der erste Pass der Pop Thru Animation:

(moses01_pop.avi; indeo3.2, cinepak, 900k)

Hier lege ich die Basis-Posen fest, die ich für diese Animation möchte. Die Kurven haben noch keine Interpolation. In Maya nennt sich dies Stepped Keys. In Hash ist es ein Held Key. Die meisten Programme haben diese Funktion. Sie hält den Keyframe bis zum nächsten, wo dieser dann in die neue Pose „popped“. Daher der Name Pop Thru Animation.
Es gibt keine unschönen Inbetweens (Zwischenbilder) mit denen man sich herumplagen müsste. Was man hat, sind die zwei Basiskomponenten: Pose und Timing. Nun kann ich diesen ersten Test meinem Regisseur zeigen und sofortiges Feedback zu meiner Pose- und Timing-Wahl erhalten. Er kann mir sagen, ob es ihm gefällt wie sich die Dinge im Shot entwickeln. Er kann mir sagen, ob dies die Schauspiel-Performance ist, die er sich vorstellt, oder nicht. Genau hier, in diesem ersten Computertest liegen die Bausteine meiner gesamten Animation, allesamt erreicht durch ein paar Stunden Arbeit.

Hier eine Ansicht der DopeSheet

  (dopeSheet.jpg)

Beachte, dass die Kontrollobjekte meines Charakters ALLE AUF DEM SELBEN FRAME gekeyed sind. Siehst du wie organisiert alles ist? Ich behandle jeden Keyframe wie ein Stück Papier. In der traditionellen Animation zeichnet man den ganzen Charakter für jeden einzelnen Keyframe, deswegen posiere ich hier auch den ganzen Charakter. Hübsch und einfach zu bearbeiten falls der Supervisor oder ich selber denke, dass eine Aktion zu schnell oder zu langsam ist. Oder aber, falls eine bestimmte Pose überarbeitet werden muss, kann ich alles gleichzeitig auf der selben Position keyen. Dadurch, dass ich alles übersichtlich belasse, kann ich flugs Änderungen vornehmen, ohne meine vorherige Arbeit jedes Mal neu interpretieren zu müssen. Noch mal: Wir kümmern uns um 2 Hauptpunkte: Pose und Timing. Pose und Timing sind KING! Jeder andere Aspekt der Animation ist zweitrangig gegenüber Pose und Timing. Kein Anteil von „Follow Through“ oder „Overlap“ oder „Anti-Twinning“ oder „Secondary Action“ oder dynamisch wabbelndem Fett wird schlechte Posen und Timing maskieren können. Mit Pose und Timing vermittelt man Emotionen, Gewicht, Energie, Kraft – der innerste Kern der Animation besteht aus Pose und Timing.
Daher tun wir nichts anderes, bis wir mit diesen beiden Faktoren zufrieden sind!

(pop02_Dope.jpg)

 

Der zweite Pass

Update: Hier möchte ich eine alternative Methode zur unten beschriebenen anbieten. Ursprünglich habe ich erklärt wie man zum Pose Timing Breakdowns, Antizipation, Moving Holds und dergleichen hinzufügt. Obwohl dies eine annehmbare Methode ist, birgt sie auch einige Schwierigkeiten in sich, worauf ich später eingehen werde. Alternativ zu unten Beschriebenem kann man die beiden Techniken kombinieren. Beginne mit Pose to Pose und fahre dann mit Straight Ahead fort. Wähle zuerst starke Posen und definiere das Timing um die bedeutenden Stellen festzulegen. Dann aber, anstatt in einer „Alles oder Nichts“ Manier Antizipationen, Breakdowns und dergleichen hinein zu „blocken“, schalte um auf Straight Ahead Denkweise. Deine Posen und Timing sind noch immer dienlich als ein frühes Feedback für den Supervisor und dich selbst, du arbeitest aber nun vom Anfang deiner Animation Straight Ahead um diese Meilenstein-Posen zu erreichen. Wie man dort hin gelangt bleibt dem Fluss und der Freiheit der Interpretation überlassen, die Straight Ahead bietet. Deine Animation bleibt allerdings immer noch definiert, klar und behält ihr Design aus dem Pose to Pose Pass. Dies ist ein mächtiger Workflow , der die Arbeit extrem aufwerten kann.

Mein erster Pop Thru Durchgang war ziemlich grob. Ein paar Dinge fehlen, wie z.B. Breakdowns bei Übergängen und die Definition der Inbetween-Arcs. Da ich, wie gesagt, ein recht gut funktionierendes „traditionelles“ Hirn besitze, schaue ich meine Breakdowns und Arcs ohne jegliches Inbetweening an.
Hier die zweite Vorschau mit ein paar hinzugefügten Elementen.

(moses02_popedited.avi, indeo3.2; cinepak; 1000k)

Die Aktion ist nun definierter. Die Armbewegungen haben jetzt ein paar Arcs, der Endteil, wo er sagt „Ten! Ten commandments!“ hat ein wenig Antizipation und Breakdown Keys bekommen. Ausserdem hab ich meine „Moving Holds“ eingebettet. Normalerweise tu ich dies, in dem ich abschätze, wie lange ich eine Bewegung haben möchte. Diese Keys füge ich, wie oben erwähnt, als Stepped Keys ein, ohne jegliche Zwischenbildberechnung des Computers. Man kann nun schon erkennen wie sich die Animation entwickelt und schnell runder wird.

Randbemerkung: Wie man Moving Holds plant

Angenommen ein Charakter erreicht eine Pose auf Bild 10 und von meinem ersten Pop Thru weiß ich, dass er seine nächste Pose auf Bild 24 einnehmen soll. Es gibt also 14 Bilder zwischen diesen beiden Posen. Nun möchte ich, dass die Aktion, mit der er die Pose auf Bild 24 erreicht, recht schnell geht. Sagen wir 5 Bilder. Ich zähle jetzt also einfach 5 Bilder von Bild 24 zurück und gelange bei Bild 19 an.
Somit weiß ich, dass das Ende meines Moving Holds auf Bild 19 fällt (Lies die letzte Passage noch mal langsam durch, falls es nicht auf Anhieb verständlich war).
Ich könnte einfach die Pose von Bild 10 auf Bild 19 kopieren um die Grenzen meines Holds zu etablieren, was ich in meinem ersten Pass normalerweise auch tue.
In meinem zweiten Pass ging ich allerdings ein Stück weiter. Ich habe die Pose leicht abgeändert, sodass der Charakter nun in den Hold "hineinfließt". Dies nennt man Moving Hold. Wenn ein CG Charakter einfach still steht, ohne jegliche Bewegung, erscheint er leblos. Wir müssen dem entgegenwirken indem wir ihn ein wenig während des Holds bewegen.
Daher füge ich dies in meinem zweiten Pass hinzu, sodass ich ein besseres Gefühl dafür bekomme wie schnell bzw. langsam meine Übergangsbewegungen sind.

Der dritte Pass: Lineare Interpolation

Nun, da ich meine Posen und das Timing definiert, im zweiten Pass Arcs und Transition-Breakdowns sowie Moving Holds gesetzt habe, ist die Zeit gekommen den Rechner zu fragen was er davon hält.
Daher stelle ich in meinem f-Kurven Editor (Graph Editor in Maya) die Interpolation der Keys of Linear.
Das bedeutet, dass es kein Ease In oder Ease Out von den Keys gibt, sondern in gerader Manier vom einen zum nächsten berechnet wird. Computer lieben diese Phase. Es ist so ... CG!

Hier die Animation auf Linear umgeschaltet

(moses03_linear.avi; indeo3.2, cinepak, 2mb)

Nicht übel, mit Sicherheit aber auch nicht sonderlich gut. Jetzt kann ich einige Dinge erkennen, die mir in den Pop Thru Passes verborgen blieben. Einerseits ist der Übergang bei „has given unto you“ viel zu langsam. Zudem sind die Handrotationen ziemlich unschön und die Arcs sollten teilweise definierter sein.
Auch am Pose-Timing möchte ich das ein oder andere gerne ändern, insbesondere an der Stelle wo er nach unten zur fallengelassenen Tafel schaut. Alles was ich ändern möchte notiere ich mir auf Papier und bügele es dann aus. Es lohnt sich dies zu tun: Ausfindig machen, aufschreiben und verbessern. DANN kann man ein weiteres Preview erstellen. Die Versuchung ist groß nach jeder minimalen Veränderung direkt ein Preview zu erstellen. Dies kann allerdings sehr viel Zeit Kosten, daher ist es ratsam alle Probleme zu beheben, dann eine Vorschau zu erstellen und danach weiter ins Detail zu gehen, falls nötig.

Hier ein Blick auf ein paar Faktoren die ich berücksichtige nachdem ich den ersten Linear Pass analysiert habe:

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 jpeg

 

Der vierte Pass: Hey, sieht schon aus wie Animation!

Hier der nächste Pass nach dem ich teile der Probleme aus dem Linear Pass beseitigt habe

 

(moses04_LinearCleanUp.avi; cinepak, 2mb)

Mittlerweile schaut meine Animation ziemlich ordentlich aus. Ich mag die Posen, ich mag die Geschwindigkeit der Übergänge, die Arcs und die Breakdowns.

Erinnert ihr euch, dass ich eingangs sagte, Pose to Pose könne steif und mechanisch wirken? Dieser vierte Pass ist genau das: gutes Timing, gute Posen, aber leider auch etwas leblos, etwas steif. An dieser Stelle kommt der Rest der „12 Prinzipien“ mit ins Spiel (oder auch nicht).
Wir müssen die Animation etwas lockern, damit sie mehr atmet, mehr lebt.

Die Methoden um dies zu erreichen unterscheiden sich häufig von Person zu Person. Hier möchte ich gerne das erläutern, was für mich funktioniert.
Es hilft mir Animation zu produzieren die gut und recht schnell zu erreichen ist (was mein Arbeitgeber schätzt und wovon meine Familie profitiert. Ich muss ja schließlich von etwas leben und gut UND schnell zu sein ist eine wichtige Kombination im harten Animationsgeschäft). Ich benutze einige „Abkürzungen“ und Tricks, die den ein oder anderen Animator vor Schreck aufschreien lassen mögen. Das ist okay. Jeder soll so vorgehen, wie es für ihn am besten funktioniert.
Hier nun meine Variante...

Der fünfte Pass: Keys versetzen (Offsetting)

Update: Wie oben erwähnt, ist das einfache Versetzen von Keyframes nach den hier ursprünglich beschriebenen Methoden unzureichend wenn es darum geht einen bestimmten Aspekt der Animation hervorzuheben. Obwohl dieser Schritt die Dinge schon lockert, muss man etwas härter suchen um die richtige Kombination von Offsets und Löschen der Keys herauszufinden. Trotzdem hat die untenstehende Methode ihre Daseinsberechtigung, da nicht alle Animatoren dafür bezahlt werden Leinwandqualität zu produzieren.

Ein einfacher Trick um etwas Lockerheit in die Animation zu bekommen ist, darauf zu achten, dass nicht alles sein Ziel auf dem gleichen Bild erreicht. Dies mag gegenteilig zu dem sein was ich in den vorherigen Abschnitten erzählt habe, allerdings haben wir nun einen Punkt erreicht, an dem die Organisation das Ihrige getan hat. Es ist nun an der Zeit von dieser Steifheit etwas abzugehen.
Im Moment erreicht jeder Teil des Körpers die Pose zur gleichen Zeit. Dies ist unnatürlich. Wir sollten die Keys etwas versetzen.

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Ich muss zu geben, dass meine Herangehensweise etwas nüchtern und berechnend ist, aber wir wollen nach außen arbeiten, erst Struktur und Organisation, DANN Disorganisation. Ich versetze also den Kopf vom Rückgrat und das Rückgrat von der Hüfte, sodass der Torso des Körpers in die Pose hineinfließt. Je nach dem ob der Charakter mit der Hüfte oder dem Kopf führt, ergibt sich die Richtung der Verschiebung. Manchmal verschiebe ich Keys und das Ergebnis schaut unbefriedigend aus. Ist dies der Fall, kann ich sie immer noch zurück schieben. Es ist eine simple Methode um das Roboterhafte an der Animation zu eliminieren.
Ich versetze die Rotation der Hand, sodass sie ein Bild nach der Translation der Hand stattfindet. Dies setzt einen IK Arm voraus (wie in meinem Beispiel). Da das Hand-Kontrollobjekt ihre Rotation kontrolliert und den Schwung des Armes vorgibt ist es eine gute Idee diese beiden voneinander zu trennen, damit sie weniger marionettenhaft erscheint. Viele Leute mögen keine IK Arme. Ich habe sie gehasst, aber habe mich daran gewöhnt und komme nun gut damit zurecht (Ich weiß, dass Rick May ein Fan von IK Armen ist, falls es jemanden interessiert). So weit ich sagen kann, liegt der Schlüssel zur guten IK Arm Animation darin, ordentliche Breakdowns, Arcs und Verschiebung der Handrotation von der IK Handle Translation zu haben. Benutze ich einen FK Arm, versetze ich den Unterarm ein Bild vom Oberarm und die Hand einen Frame vom Unterarm, sodass der Arm Overlap bekommt, sozusagen ein „sukzessives Brechen der Gelenke“ (successive breaking of joints).
Die oben genannten Vorgehensweisen sind keine Regeln, nur Tricks. Die einzige Regel lautet: Sieht es gut aus? Falls ja, dann ist der Trick gut, falls nein, ist er schlecht.
Außerdem versetze ich die beiden Arme selbst voneinander, damit ich Twinning vermeide.

So sieht die Animation nach dem Offsetting aus

(moses05_offset.avi; cinepak, 2mb)

Ist schon glatter, aber nicht so glatt wie ich es gerne haben möchte. Nebenbei: das ist ungefähr die Stelle wo wir bei der Arbeit die Kurven auf Spline stellen, mit der Lip Sync beginnen und dann unsere nächste Aufgabe in Empfang nehmen. Für meine privaten Arbeiten nehme ich mir gerne ein bisschen mehr Zeit, damit ich die Animation noch etwas weiter auflockern kann.

Der sechste Pass: Kill Mr Roboto!

An dieser Stelle wird es bei mir etwas weniger rational und ich verlasse mich auf meine Erfahrung und mein gutes Auge. Jetzt geht es an das Löschen von Keys.

Das Problem vieler Anfänger ist, dass sie zu viele Keys setzen. Insbesondere wenn sie Straight Ahead animieren. Nach einiger Zeit blicken sie bei dem großen Wirrwarr einfach nicht mehr durch (so ging es zumindest mir selber). Für mich bestand die Lösung darin die Keys bedacht zu setzen.
In der Welt des Pose to Pose kann dies allerdings ZU VIEL Organisation, zu viel Struktur, bedeuten.
Was wir dann brauchen ist altbewährte, gezielte Handarbeit.

Überwiegend schaue ich mir das Rückgrat/die Wirbelsäule an. Nach meiner Erfahrung liegt das Problem der Steifheit meistens in der Wirbelsäule.
Also schaue ich mir diese Stelle an, verschiebe/versetze und lösche Keys und füge hier und da Breakdowns hinzu.
Außerdem versuche ich, den unteren Teil der Wirbelsäule bis fast zum Ende des Holds nicht in die Pose hineinfließen zu lassen. Manchmal lasse ich wiederum dem Kopf länger Zeit. Dies ist der Feinschliff der Animation und lässt sich nur schwer als Anleitung vermitteln.

Hier einen Blick auf die Dope Sheet und die zugehörige Animation

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moses06_deleteSmooth.avi, cinepak, 400k

Der Effekt ist sehr subtil, doch geht man so für den ganzen Shot vor, hilft es wirklich die Dinge etwas aufzulockern und das Roboterhafte zu besiegen.
Nur zur Erinnerung, dies ist immer noch mit linearer Interpolation. Es besteht kein Ease In oder Ease Out zwischen den Keyframes.
Der Vorteil ist, dass man beim Umstellen auf Spline Interpolation keine bösen Überraschungen erlebt.
Noch eine Anmerkung an dieser Stelle: Ich habe mir die Zeit genommen den Fluss des Hüft/Gewichtstransfers, für die Stelle an der mein Charakter die gefallene Tafel weg kickt, ordentlich zu überarbeiten. Wie oben erwähnt ist dies eines der Dinge, für das man sein gutes Auge braucht. Bevor ich also im nächsten Schritt die Kurven auf Spline umstelle, versuche ich alle Probleme zu beheben die mir noch auffallen.

Der siebte Pass: f-Kurven!

Jetzt bin ich soweit die Animationskurven von Linear auf Spline zu stellen, mit bearbeiteten Tangenten an den Keyframes.

Hier ist eine kleine Vorschau der Kurven für ein Kontroll-Objekt

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Durch diesen Vorgang wird einiges an Ungereimtheiten der Animation geglättet. Die Posen erreicht der Charakter jetzt mit Eases und die Breakdowns bekommen mehr Definition anstatt einfach nur durchlaufen zu werden. Keine großen Überraschungen. Ich füge nichts neues hinzu, aber das was ich schon hatte wird einfach schön geglättet und sauberer. Es ist das Tüpfelchen auf dem i. Die Herausforderung besteht darin, die Extremes, nicht durch die Interpolation zu verwässern, denn Spline Interpolation tendiert standardmäßig dazu über die Werte der Holds hinauszuschießen. Ich versuche also die Holds mit nur einem Minimum an Überschuss zu versehen, wohingegen die Übergänge ziemlich glatt gehalten werden. Unter Umständen könnte ich nun durch jedes Kontroll Objekt, das Keyframes besitzt, gehen und Keys löschen, die in der Mitte eines Kurvenübergangs liegen um die Kurve und damit die Animation noch glatter zu gestalten. Grundsätzlich mache ich dies so, dass ich im Kurveneditor die Frames lösche, die die Bewegung etwas unrund erscheinen lassen.
In diesem Falle habe ich es allerdings nicht gemacht.
Für jeden, der höchste Qualität produzieren will, ist dies jedoch auf alle Fälle empfehlenswert.

Update: Das obige Statement ist insbesondere dann zutreffend wenn man noch feinere, natürlichere Bewegung möchte. Seine Arbeit von ansehnlich auf exzellent zu heben bedeutet mindestens die Hälfte der Zeit dafür aufzuwenden Keys und f-Kurven zu optimieren. Ja, man kann vernünftige Animation produzieren wenn man dem folgt, was ich bis zu diesem Punkt erklärt habe, allerdings schöpft man nicht alle Möglichkeiten aus wenn man nicht gewillt ist der Animation den Feinschliff zu verpassen. Du kannst davon ausgehen 50% der Zeit mit der Verfeinerung der letzen 15% deiner Animation zu verbringen. Falls dir dein Produzent/Arbeitgeber mitteilt, dass das Budget diesen Grad an Qualität nicht erlaubt, dann musst du mit dem vorlieb nehmen was du bis zu diesem Zeitpunkt erreicht hast. Für die eigene Arbeit zuhause empfehle ich wärmstens zu versuchen, die absolut bestmögliche Animation zu erreichen. Sich diese Disziplin anzugewöhnen wird einen am Ende am weitesten bringen.

Hier die Bewegung mit Spline Kurven:

 moses07_spline.avi, cinepak, 2mb

Die Animation des Körpers ist nun so gut wie abgeschlossen. Wie gesagt, ich könnte durchaus noch
Veränderungen vornehmen. Da es sich hierbei um einen persönlichen Clip handelt werde ich dies evtl. auch tun. Das ist das tolle an eigenen Stücken: keine Deadlines und keine Quotas. Naja, MEISTENS keine Deadlines. Für meinen Kurzfilm „Lunch“ habe ich 3.25 Minuten in 7 Wochen animiert. Wie man sehen kann, gab es auch dafür eine Deadline, und diese Methode hat mir geholfen sie einzuhalten. :o)

Das Endergebnis

Ein finaler Blick auf das Endergebnis mit Lip Sync und Augen-/Gesichtsanimation

 moses08_finalLipSynced.avi

Ich könnte an dieser Stelle einiges zur Augen- und Lip Sync Animation sagen, aber das ist ein eigenes Thema. Es soll genügen, dass ich auch hier ein paar kleine Tricks anwende, aber nichts Weltbewegendes.

Vergleich

Für die Superinteressierten habe ich eine kleine Gegenüberstellung der einzelnen Vorschau-Clips angefertigt, die die Entwicklung zeigen:

Pop 1 vs. Pop 2

Pop 2 vs Linear

Linear vs. Linear, sauber

Linear, sauber vs. Linear Offset

Linear Offset vs. Spline Kurven

Spline Kurven vs. Finale Animation

mosesProgress.avi (DivX required)

 

So, das war’s! Meine Art zu animieren. Wie schon gesagt, ich freue mich sehr auf Rückmeldung. Techniken und Methoden zu teilen kann nur gut für uns alle sein. Ich will weder sagen ich bin der beste Animator der Welt, noch möchte ich den Eindruck erwecken als sei meine Variante die einzig wahre. Viele Leute haben ihr Interesse daran bekundet und ich dachte es wäre nicht schlecht ein paar Ideen preiszugeben, die zeigen wie ich arbeite und dabei halbwegs anständige Animation produziere.

Danke fürs Vorbeischauen und Lesen!

Update: Mittlerweile hab ich mir die Zeit genommen den Clip nach den in den Updates genannten Verbesserungsmöglichkeiten zu überarbeiten. Klicke hier um diese Animation zu betrachten. Besser, aber wohl immer noch nichts, das ich großartig oder exzellent nennen würde.

Special Thanks:

Danke an alle die mir im Laufe der Jahre die Möglichkeit gaben mich weiterzuentwickeln:
Mike Comet, Mark Behm, Rob Dollase, Ron Smith, Tim Lannon, Rick May, Chris Bailey, Victor Navone, Doug Dooley, Ethan Hurd, Angie Jones, Steve Talkowski, John Goodman, Julian Love, Bear Weiter, Wes Houghton und diejenigen die ich hier vergessen habe. Danke außerdem an meine Frau Kim.

Über den Autor:

Keith Lango ist ein Animator für die „3-2-1 Penguins!“ Kindervideo Reihe, produziert von Big Idea Productions in Chicago, IL. Keith hat des weiteren eine Reihe prämierter Kurzfilme produziert und animiert. Seit 1993 ist er ein aufmerksamer Student des Handwerks und der Kunst der Animation. Außerdem wünscht er sich zu reifen wie ein guter Käse.

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