Intro:

Mise à jour de Décembre 2002 : Depuis la première édition de cet artyicle, je me suis adapté et ai évolué dans mon style d'animation et mon souci de qualité. Je souhaite faire apparaître quelques une de ces leçons apprises dans cet article.
Depuis sa première parution, cet article a été utilisé dans des écoles, universités et programmes d'animation tout autour du monde.
De plus, il a été reconnu comme une ressource pour animateurs dans les studios d'animation et société de production jeux vidéo, et traduit en plusieurs langues.
En plus de la responsabilité de fournir des informations précises, j'ai décidé de mettre à jour cet article avec les choses que j'ai apprises depuis que je l'ai commencé. Vous pouvez voir les mises à jour en bleu, comme je l'ai fait ici.

Depuis un ou deux ans, les gens m'ont souvent demandé comment je m'y prenais avec mes animations.
Dans les mois précédents l'intérêt a grandi dans diverses communautés à propos de la méthode d'animation appelée "pose testing" ou "pose to pose".
Je me souviens de mon premier essai avec cette méthode d'animation il y a environ 2 ans suite à la suggestion de Rick May.Celle-ci qui s'est avérée être d'une grande aide me forçant à approcher l'animation d'une façon plus structurée. Elle m'a permis de produire plus d'animation, plus percutantes et plus fines que celles que j'avais réalisé avant.
Au fil des ans, j'ai rencontré d'autres personnes qui ont essayé cette façon de travailler et y ont adapté leurs idées et leurs techniques.
Dans mon cercle d'influence, nous avons notre propre façon d'approcher l'animation, et nous l'appelons l'animation ''pop-thru''.
Parfois, j'y ferais référence en tant qu'images-clés organisées. Dans un effort pour essayer de partager quelques connaissances de cette méthode d'animation 3D, j'écris cet article/tutoriel.


Vue d'ensemble:

Introduction

Disclaimer

Un peu d'histoire et une définition de base

Le Projet et ma motivation

Commençons par le début

La suite

Qu'est les images-clé organisées ?

Première étape

Seconde étape

Troisième étape : Linear is as Linear Does

Quatrième étape : Hé on dirait de l'animation!

Décaller les clés

Tuer M. Roboto!

F-Curves, partez!

Le Résultat Final (enfin, quasi final)

Vues comparées

Remerciements spéciaux

A propos de l'auteur

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Disclaimer:

Ceci n'est pas "mon idée".
Plusieurs personnes ont participé à l'élaboration de cette méthode. Les techniques que je décris ici sont simplement mon adaptation de cette approche. Et cette technique évolue sans cesse. Je suis absolument sûr que certains animateurs seront contre des choses que je dirai ici, ce qui me va. Ceci n'est PAS un effort pour dire que c'est la SEULE façon d'animer en 3D, mais c'est certainement une façon très UTILE. Si je suggère quelque chose que vous pensez être faux ou erroné, ou que c'est une tricherie ou mal fait, n'hésitez pas à m'envoyer un email indiquant vos pensées. J'apprend toujours cette art/métier que nous appelons Animation, et je suis plus qu'heureux d'entendre les idées des autres à ce sujet.

Mise à jour : Si vous voulez porter votre animation à un niveau plus élevé, vous allez devoir faire plus que de suivre les étapes indiquées dans cet article. Les techniques employées ici vous mèneront à des résultats correctes pour du travail de qualité TV ou vidéo. Pour la qualité de travail pour long métrage, vos délais vous permettront de passer plus de temps dans la finalisation de vos mouvements, ainsi que d'explorer différentes possibilités en décalant le mouvement de certaines parties de votre personnage. Toutes les parties du corps ne bougent pas à la même vitesse, donc les décalage les plus simples et les étapes utilisées dans cet article ne vous fourniront pas suffisamment d'informations pour réussir un travail correspoindant à al qualité d'animation pour long-métrages. Bien que cet article contienne des techniques très utiles, il n'est en aucun cas une fin en soi lorsqu'il s'agit de produire une animation de qualité élevée.

Un peu d'histoire et une définition de base:

Il y a eu pendant longtemps deux écoles générales pour approcher l'animation : Directe et Pose par pose. - - Dans l'apporche Directe, comme son nom l'indique, l'animateur fonce et commence à animer d'une façon intuitive. Ceci abouti à une animation inspirée qui passe très bien. Cela mène aussi à beaucoup d'impasses et d'efforts gâchés quand l'animateur se rend compte qu'il s'est dirigé dans un cul-de-sac.
L'animation Pose par pose consiste à choisir des poses qui, lorsque correctement placées dans le temps, capturent l'énergie et le rythme de la mise en scène. L'animateur va ensuite créer ces poses et définir le timing, travaillant pour fournir une scène structurée. Ceci abouti souvent aux animations les plus puissantes avec de très bonnes poses et un timing extrêmement précis, décomposant l'animation dans sa façon d'être la plus profonde. Cela a aussi pour résultat de sembler raide et mécanique et très exagéré quand l'animateur ne fait pas attention à préserver l'aspect "vivant" des sujets.

Mise à jour : J'insiste sur le fait que le plus grand challenge dans l'emploi d'une méthode Pose par pose est de ne pas aboutir à une animation trop raide. L'une des meilleures techniques pour combattre cette raideur est de décomposer le mouvement de votre personnage dans une optique "par objet". Commençant depuis le bassin (la bonne vieille méthode des "calques"), vous devez détecter les arcs suivant vos mouvements, masses, résistances, forces etc. En vous concentrant sur une partie du corps à la fois, vous vous forcez à scruter chaque partie du corps en mouvement afin de réparer toutes les petites difficultés qu'une utilisation simple de la méthode Pose par pose pourrait apporter.
Le second grand challenge posé par une utilisation simple de la méthode Pose par pose est le sentiment que tout se passe à un même tempo, ou similarité. Décaler simplement le bras gauche d'une image à droite ne résout pas toujours le problème de similarité. Au lieu de cela, vous devez plutôt pensez à la partie du corps sur laquelle vous voulez insister. Cela pourrait mieux servir l'animation d'avoir un bras bougeant sur la frame 12 avant le que le reste du corps prenne une pose. Ou cela pourrait mieux servir d'avoir ce bras bougeant 18 frames après le reste du corps. Ou peut-être que vous préfèreriez avoir la tête menant la transition vers une nouvelle pose et commencer à tourner bien 10 frames avant que le torse suive.

Souvent en animation assistée par ordinateur, les gens tombent dans deux camps: réaliste ou animation de créature et de cartoon. Pose par pose, de par sa nature, s'adapte très bien à l'animation cartoon, et la méthode directe, par sa fluidité, s'adapte très bien à une animation de créature. Mais ce serait un crime de dire que les limites ne devraient jamais être violées. Il y a de la place pour l'utilisation de l'approche Pose par pose pour réaliser une animation réaliste, tant que l'animateur fait attention à ajouter de la souplesse à la fin. Et l'animation Directe marche merveilleusement pour les cartoons, regardez juste quelques vieux Disney pour voir ça.

Le terme pop-thru est un terme de stop motion que certains d'entre nous avons emprunté et utilisté pour le CG. En Stop-mo, il n'y a pas d'option UNDO annuler, alors l'animateur fera souvent un pop thru rapide de sa scène pour avoir une idée des poses et du timing. Ils peuvent faire cela plusieurs fois, corrigeant graduellement leur travail jusqu'à ce qu'ils pensent avoir obtenu une scène assez bonne. Ensuite ils passent à l'animation de la scène avec leur marionnette. En CG, nous essayons de faire les choses de la même façon. Mais la beauté de faire du pop thru en CG est que nous n'avons pas besoin de faire comme si ces poses sont jetables. Mieux, nous pouvons les utiliser en construisant des blocs pour notre travail, en les ajoutant pendant que nous avançons jusqu'à ce que nous obtenions enfin notre animation.

Le Projet et Ma Motivation:

Voici la version finale de l'animation que nous allons étudier après environ 20 heures de travail, lipSync inclus.

(moses08_final.avi; indeo3.2; cinepak avi; 2mb)

Le clip fait environ 8.4 secondes. Cela nous donne près de 17 secondes de qualité d'animation moyennement décente par semaine. Et c'est l'un de mes principaux objectifs. Le proverbe dit vrai, la meilleure animation que vous faites est celle que vous finissez. Au travail, nous avons un quota de production de 18.5 secondes d'animation validée chaque semaine. Pour comparaison, nos bons amis qui travaillent sur les long-métrages ont souvent un quota environnant les 4 à 9 secondes par semaine. En gros, nous devions développer une façon pour mon équipe d'animateur et moi de rapidement créer beaucoup de bonnes scènes. En plus, nous voulions permettre au directeur de voir la force de l'animation aussi tôt que possible afin de réduire les changements à effectuer après que l'animation ait été soumise pour validation. En effet, les principaux buts de cette méthode pop-thru sont de :

  1. Animer des scènes de qualité aussi rapidement que possible (c'est un business après tout)
  2. Fournir au directeur une vue sur l'animation aussi tôt que possible.
  3. Un autre avantage est la structure organisée des keyframes que je détaillerais plus tard. Croyez moi, c'est d'une grande aide.

Commençons par le début :

Cela va de soi que si vous chercher a utiliser la méthode "Pose par pose" , vous avez besoin de poses.
Cliquez sur l'image pour voir des ébauches que j'ai faites avant de commencer l'animation.

  jpeg

Certains pensent que les poses doivent être bien finies. Cela peut ou non être vrai. Je trouve qu'il est bon de ne pas trop s'attacher aux dessins, mais de les utiliser comme étape d'exploration. Je n'essaie pas encore de définir mon animation. Ce que je cherche a faire est d'explorer différentes poses et différentes combinaisons de poses. C'est beaucoup plus rapide d'explorer les choses avec un crayon que sur le PC. Mais je suis devenu un animateur CGI. Je ne pense pas que l'ordinateur soit un outil d'animation inférieur. Alors pendant que j'explore sur papier, je me laisse aussi la liberté de ne pas m'imposer de choses jusqu'à ce que je sois sur l'ordinateur. Je pense que l'ordinateur peut être un endroit valide pour une exploration structurée, et précise. Ce n'est, après tout, qu'un crayon qui coûte très cher.
Les animateurs qui ne se sentent pas confortable sur le PC peuvent désapprouver, pas de problème. Dieu vous aime toujours et je fais de mon mieux pour en faire autant. :o)

Un entraînement intéressant dans certains cercles d'animation 2D est de travailler à travers vos croquis, et d'ensuite les ranger dans un tiroir sans jamais les reprendre. La principale idée derrière cela est de vous empêcher de devenir esclave de vos croquis. C'est ce genre de pensées que j'ai tendance à suivre quand je fais mes dessins. Les dessins sont de très bons servants, mais des maîtres durs.

De toutes manières, voyez comment j'ai coupé le dialogue en essayant de trouver l'énergie délivrée, en mettant des pauses. Ensuite j'ai juste essayé divers trucs en voyant ce que j'aimais ou non. Puis j'ai mis la feuille de côté et suis passé sur le PC pour voir ce qui marcherait le mieux dans ma situation.

La suite :

Voici une prise de vue rapide au démarrage de mon animation, utilisant AW Maya. J'aime pouvoir avoir une fenêtre pour regarder de tous les angles, ainsi qu'une autre vue fixée "à travers la caméra" pour vérifier mes arcs, lignes d'action et silhouettes. Et je suis aussi un grand fan de la dope sheet.

 (workflow.jpg)

Quelques mots à propos de la dope sheet...

Lorsque je suis devenu un animateur CGI ma formation avait une orientation très traditionnelle. J'aime la clarté d'une frame = un dessin avec des dessins clés définissants ce que feront les intercaleurs. La dope sheet est une super façon de voir les images clés pour les objets. Pas besoin de se soucier de fCurves ou "channel curves". Je ne regarde que la clé et le temps. Ceci est un objet clé de ce que j'aime appeler keyframing organisé.

Qu'est le Keyframing oragnisé?

Comme son nom l'indique. Le but est d'arranger toutes vos clés d'une manière facile à éditer, facile a lire. Le désavantage de l'animation Directe est que les clés ont souvent tendance à se retrouver un peu partout.
Pendant que le temps passe et que le travaille progresse, les images-clés deviennent de plus en plus illisibles. Besoin de changer une pose à la demande du directeur ? OK. Mais quelle clé définit la pose ?
Et si vous aviez édité le fCurve bias pour obtenir ce flow qu'il aime ? A présent la difficulté est de trouver les clés et éditer les fcurves une nouvelle fois. Avec pop thru Pose par pose, beaucoup de ces difficultés sont dépasées.


Première étape :

Regardez cette première étape en animation pop thru

(moses01_pop.avi; indeo3.2, cinepak, 900k)

Voici les poses de bases que j'ai pour cette animation. J'ai mis les fCurves avec 0 intercalés.
Sous Maya, c'est appelé stepped key. Sous Hash c'est held key. La plupart des logiciel ont cette option. Cela va garder la clé jusqu'à la clé suivante, où ça POP vers la clé suivante en une frame, d'où le nom Animation POP THRU.
Il n'y a pas encore d'affreux ou désordonnés intercalés à s'occuper. Là, dans ce simple test je connais directement les parties basiques de mon animation. Pose et Timing. Je peux montrer ça à mon directeur et obtenir une critique immédiate sur mon choix de poses et de timing. Il peut me dire s'il l'aime la direction que je prends. Il peut me dire si le choix de l'acting est ce qu'il veut ou non. Ici, à ce premier regard sur l'ordinateur, ce sont les blocs de construction de mon animation entière, faites en quelques heures de travail.

Regardez cette copie d'écran de la dope sheet ..

  (dopeSheet.jpg)

Observez que tous les contrôles de mon personnage ont des clés TOUTES SUR LA MEME FRAME. Vous voyez comment c'est organisé? Je traite chaque clé comme un morceau de papier. En animation traditionnelle, pour chaque clé on dessine un personnage entier, ici aussi donc je pose le personnage entièrement. Bien et facile d'éditer les clés si le directeur pense qu'une action se passe trop rapidement ou trop lentement. Ou si une pose particulière a besoin d'être révisée, je peux tout faire en une fois. En gardant tout ça très organisé je peux rapidement effectuer des changements sans avoir à re-interpréter mon travail précédent. Encore une fois, on regarde deux choses principales ici: la Pose et le Timing. La Pose et le Timing sont ROI.
Tout autre aspet de l'animation est secondaire à la pose et au timing. Pas de follow through ou overlap ou anti-twinning ou action secondaire ou de superbes simulations charnelles et grosses dynamiques ne vont corriger de mauvaises poses ou un mauvais timing. Avec des poses et le timing, vous dégagez l'émotion, le poids et l'énergie. La profondeur de l'animation repose sur la pose et le timing. Alors jusqu'à ce que vous soyez content avec ces deux éléments, on ne fait rien d'autre.

(pop02_Dope.jpg)

 

Seconde étape :

Mise à jour: C'est à ce moment que je veux offrir une méthode alternative à celle dont je parlais à l'origine de cet article. Au début, je parlais de comment on ferait pour partir du timing de la pose initiale et y ajouter des choses comme breakdowns et anticipations .etc.. Bien que ce soit toujours une méthode valable, elle a ses difficultés dont je parlerais plus tard. Pour continuer à partir de ce point, il faut mélanger les métaphores. Commencer en pose-to-pose, et passer en straight ahead. Choisissez vos poses fortes, bloquez-les pour des buts de timing, pour taper les accents que vous pensez être importants. Puis au lieu de bloquer dans l'anticipation, préparez les overlaps et moving holds avec la méthode du "tout ou rien" comme originalement indiqué dans l'article ci-dessous, vous passez au straight ahead. A présent vos poses et votre timing peuvent toujours être utilisés pour une pré-validation de votre directeur ou de vous-même, mais vous travaillez ensuite depuis le début de la scène en Directe pour atteindre ces poses. Vous y arrivez en ouvrant la fluidité et liberté de l'interpretation que le Directe permet, mais votre animation a toujours sa définition, sa direction et son sens de design. Cette combinaison de travail marche avec une puissante technique qui peut très vivement servir votre travail.

Le premier passage de mon pop-thru était assez dur. Il manque des choses, comme les breakdowns dans les transitions, et la définition des arcs dans les inbetweens. Comme j'ai un cerveau plutôt ''traditionnel'' je peux penser a mes breakdowns et arcs sans avoir à voir les transitions. Voici la seconde preview avec quelques unes de ces choses ajoutées.

(moses02_popedited.avi, indeo3.2; cinepak; 1000k)

Remarquez qu'il y a un peu plus de définition dans l'action. Les mouvements des bras on de l'arc, la fin quand il dit "Ten! Ten commandments!" j'ai ajouté un peu d'anticipation et des breakdown keys. De plus, j'ai bloqué mes moving holds. Je le fais en estimant combien de temps je veux qu'un mouvement dure. Encore une fois, j'ajoute ces nouvelles clés avec juste des frames fixes avec 0 inbetweens par l'ordinateur. On voit déjà que les choses commencent à prendre forme assez rapidement.

Parenthèse sur comment pop-thru(er) vos moving holds (Pauses animées):

Disons que le personnage atteint une pose en frame 10 et depuis mon premier pop-thru j'aimerai qu'il atteigne sa pose suivante en 24. Il y a 14 frames entre ces 2 poses. A présent je veux que cette action qui se produit en 24 se passe assez rapidement, disons en 5 frames.
Alors je compte 5 frames avant 24, et sait que la FIN de mon hold pour la pose du frame 10 se produira en frame 19 (relisez lentement si vous n'avez pas compris)
Je pourrais juste copier la frame 10 en 19 pour avoir mon hold, et c'est ce que je fais souvent à mon 1er passage. Mais dans ce second passage je suis allé un peu plus loin. J'ai un tout petit peu ajusté la pose. Ceci est appelé moving hold (pause animée). La plupart des animateurs 3D connaissent ce concept de moving hold. Lorsqu'un personnage 3D s'arrête d'un coup et ne bouge plus, il meurt sans raison. Alors on doit voir la pose bouger un petit peu pendant qu'il est immobile pour une durée donnée.
Alors j'ajoute cela dans mon 2e passage pop-thru, afin d'obtenir une meilleure sensation de mes vitesses de transition.

Troisième Etape : Linear is as Linear Does

Maintenant que j'ai encore plus défini mes poses et mon timing dans mon second passage pop-thru, en ajoutant les arcs et les breakdowns de transition, ainsi que la définition des moving holds, je suis prêt à voir ce que l'ordinateur en pense. Alors dans mon éditeur de fcurves (graph editor pour le langage Maya), je change mes keyframes pour qu'elles aient une interpolation linéaire. Cela signifie qu'il n'y a pas de ease in ou ease out pour les clés, ça passe juste d'une clé à l'autre d'une manière directe. Les ordinateurs adorent cette phase, ça fait tellement… CG !

Voici une preview de l'animation précedénte passée en linéaire:

(moses03_linear.avi; indeo3.2, cinepak, 2mb)

Pas mal, mais pas bon non plus. Là je peux voir des choses que je n'ai pas vu dans mes pop-thrus. L'une étant que la transition en "has given unto you" est trop lente. La seconde étant que les rotations des mains sont assez affreuses et les arcs ont besoin de plus de définition à certains endroits.
Il y a aussi quelques petits trucs sur les timings des poses que j'aimerais ajuster, spécialement au moment où il regarde la tablette qui est tombée. Ce moving hold bouge un peu trop, alors je note tout ce que je veux changer et le change.
C'est une bonne habitude à prendre : trouver tout ce qui ne va pas, le notez et les changer. ENSUITE, faire un autre preview.
La tentation est de travailler sur chaque petites choses en détail et faire une preview après chaque changement, mais cela peut juste vous faire passer la journée a attendre les preview qui n'ont qu'une chose de changée… au lieu de tout changer à la fois, et de faire une preview et de travailler sur les détails après.

Quoi qu'il en soit, voici une idée des choses que j'ai faite pour renforcer mon animation après le 1e passage en linéaire.

  jpeg

 jpeg

 

Quatrième Etape : Hé, on dirait de l'animation!

Voici mon passage suivant, après avoir nettoyé quelques bétises que mon 1er passage linéaire m'a révélé:

(moses04_LinearCleanUp.avi; cinepak, 2mb)

Jusque là j'ai à peu près fini le principal de mon animation. J'aime les poses, j'aime la vitesse des transitions, les arcs et les breakdowns. En gros je suis prêt à tout bien nettoyer.

Souvenez-vous que j'ai mentionné que l'animation pose to pose a tendance à avoir un résultat robotique/solide. Et bien ce 4e passage est simplement ça : bon timing, bonnes poses, mais un peut mort, un peu robotique. C'est là que le reste des 12 règles viennent en application (ou pas). On a besoin de lâcher les choses, pour les laisser respirer et avoir plus de vie.

Beaucoup de gens ont des façons différentes de lâcher leur travail. Je vais partager ce qui marche avec moi. Cela m'aide à produire une bonne animation à un rythme assez décent. (ce que mon employeur aime, et mes enfants en bénéficient. Après tout, je dois vivre, et être bon ET rapide est un bon combo dans un marché difficile de l'animation). Il y a des raccourcis et astuces que j'utilise qui peuvent effrayer certains animateurs, c'est cool, faites comme vous le sentez. Sur ce, voici quelques choses que j'aime faire.

Décaller les clés:

Update (September 2006):
Je n'utilise plus la méthode décrite ci-dessous pour accomplir de bons et propres chevauchements dans mes animations Je la laisse à des fin de context historique, mais une méthode bien supérieur de chevauchement de mouvement pour vos animations est entièrement décrite dans un autre tutoriel intitulé Breakdowns Can Be Such a Drag. Allez-y pour une meilleur solution.

Mise à jour: Le simple décalage des keyframes comme expliqué dans cet article est insuffisant pour améliorer l'aspect de votre animation. Alors que cette étape adoucit certains mouvements, pour que le mouvement ait une meilleure fluidité il va falloir aller chercher plus loin afin de trouver la bonne combinaison de keyframes décalées et finalement de suppression de keyframes. Avec ça à l'esprit, la technique originale soulignée ci-dessous est bonne pour la qualité d'animation " ce truc doit être livré" que nous sommes nombreux à produire.

Une façon simple et facile d'arranger les choses est de ne pas tout avoir sur la même frame, ce qui contredit tout ce que j'ai dit jusque là. Mais cette organisation a servi sa cause et il est temps de sortir de cette rigidité. Jusque là, nous avons placé nos poses solides.
Chaque partie du corps arrive à la pose au même moment, ce n'est pas naturel, alors nous devons bouger les choses. Voici une copie de la dopeSheet qui vous montre comment je fais ca :

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Je vous accorde que mon approche est assez basique, mais encore une fois, on travaille vers notre but, depuis la structure organisée d'abord, vers une désorganisée ensuite. Alors, je décale ma tête de ma colonne, et ma colonne de mes hanches afin d'avoir le torse qui suivent d'une pose à l'autre. Je décale mes clés en fonction du sens de l'animation que je veux avoir, si je veux la tête qui suit les hanches ou le contraire.
Parfois le décalage des clés aboutira a une transition ou pose bizarre, mais ce n'est pas grave, on peut les re-décaler ensuite. C'est une bonne manière de supprimer la sensation robotique que donne le pose to pose. Je décale aussi la rotation de la main d'une frame après sa clé de position, en sous-entendant qu'on utilise un bras IK (comme j'ai fais ici).

Puisque la main contrôle où le bras va se balancer ainsi que la rotation de la main, c'est bien de séparer les parties pour que cela ne ressemble pas a une marionnette tirée par les poignets. Beaucoup de gens n'aiment pas utiliser les bras IK, je les détestais mais ai pris l'habitude de bien les travailler et obtenir un résultat assez bon. Je sais que Rick May est fan des bras IK. Si j'utilisais un bras FK, je décalerais l'avant bras d'une image par rapport à celle du bras, et la main d'une image par rapport à celle de l'avant-bras, permettant au bras d'avoir un petit overlap, une sensation "bonne distinction des joints".

Encore une fois, avec IK, je le ferais avec des breakdowns et décalages. Et encore une fois, si ça à l'air funky, j'y retournerais et enlèverais ça. Ce ne sont que des astuces, pas des règles. La seule règle est l'animation: est-elle bonne ? Si oui, l'astuce est bonne, sinon, l'astuce est nocive.
Encore une chose, je décale les animations des deux bras pour me débarrasser des symétries dans mes postures.

Voici à quoi ça ressemble après tout ce travail :

(moses05_offset.avi; cinepak, 2mb)

Plus fluide, mais pas assez lâche pour ce que je voudrais. Au fait, c'est ce que ça donne pour nous au boulot.
Après cela, je suis prêt à placer un filtre fcurve spline plus fluide sur les courbes, et me mets sur le lipsync.
Le style de notre show est assez serré, ce qui concorde avec les délais. Pour mon travail personnel, j'aime explorer parfois lâcher plus les mouvements.

Tuer M. Roboto!

Voici le moment quand les choses deviennent moins une formalité pour moi, je commence à me baser sur mon expérience et un bon coup d'oeil pour l'animation. L'effacement des clés.

De nombreux jeunes animateurs se battent avec trop de clés. Spécialement s'il font du Directe. Après un moment ils ne savent plus ce qu'ils regardent (c'était mon cas avant). La solution pour moi a été de placer des clés intelligemment. Mais dans le monde pose par pose, le problème est que cela peut être TROP organisé, les choses peuvent être trop structurées. Ce qui est nécessaire, c'est la bonne vieille façon de procéder.

J'essaie de bien regarder la colonne vertebrale. J'ai découvert que beaucoup de rigidité de mon travail venait du fait que la colonne était trop tendue.
Alors j'entre la dedans et bouge les choses, en effaçant des clés et des breakdowns ici et là. J'essaie aussi d'avoir un contrôle de bas du dos positionné presque à la fin de la posture. Parfois j'ai la tête qui prend plus de temps. Ceci est la partie de malaxage de l'animation qui est très difficile à définir en tant qu'étape ou processus. Alors voici une capture de dope sheet et les changements correspondants.

 jpeg

moses06_deleteSmooth.avi, cinepak, 400k

C'est un effet très subtil; mais si vous faites cela pour toute la scène, ça commence vraiment à relâcher les choses et battre cette sensation robotique.
Et souvenez vous, c'est toujours avec des keyframes linéaires. Il n'y a pas de ease in ou ease out d'une clé à l'autre. L'avantage est qu'il n'y aura pas de surprises lorsqu'il sera temps d'ajouter des ease in et ease out en passant les fCurves à interpolation de spline et filtrer les tangentes. Oh, une dernière chose, j'ai pris le temps de bien régler le transfert de poids/bassin au moment où il fait sortir la tablette. C'est encore quelque chose que vous devez repérer et retoucher grâce à vos yeux d'animateurs. C'est là que j'essaie de retoucher tout ce qui nécessite de l'être, avant de passer aux Spline Curves.

F-Curves, partez!

A présent, je suis prêt à passer des fCurves à interpolation linéaires en spline à interpolation avec les tangentes retouchées aux poses clés.
Voici une vue rapide des courbes pour un des Objets:

 jpeg

Ce que ca va faire, c'est d'adoucir le reste de l'animation. Les postures ont de l'aisance, les étapes de transition donnent une meilleur sensation. Il n'y a pas de surprise, je n'ajoute rien de nouveau, je prend ce que j'ai déjà et j'ajoute cette douceur au mouvement. Le truc c'est de ne pas casser les extrêmes de leur positions déjà définies.
L'interpolation Spline par défaut, à tendance à dépasser les Holds (Pauses), alors j'essaie de garder ces Pauses très marquées, avec un minimum de dépassement, pendant que les clés dans les endroits de transition au milieu sont assez souples.
Maintenant si je le voulais, je pourrais aller à chaque controle, et supprimer les clé qui sont en milieu de courbes de transition pour assouplir les choses.
En général, si je veux adoucir les choses je vais dans l'éditeur de fCurve et efface les clés le long de la courbe qui saccadent un peu l'animation.
Si vous voulez la meilleure animation que vous pouvez avoir, c'est une étape qui vaut la peine d'être faite.
Je ne le fais pas pour cette animation là.

MAJ: Ce que je dis au dessus est vrai quand vous voulez avoir un mouvement plus naturel. Pour passer votre travail à une qualité excellente, il va falloir passer au moins la moitié de votre temps à retoucher les clés et les courbes. Oui vous pouvez produire une animation acceptable en faisant tout jusque ce point, mais vous laisserez le travail inachevé en ne faisant pas ces dernières choses. Vous pouvez vous attendre à passer 50% de votre temps dans les dernier 15% de votre animation pour y apporter un niveau excellent. Si votre boss dit que le budget ne correspond pas à ce niveau de qualité, et bien vous laisserez l'inachevé et vous contenterez de ce que les efforts précédents vous ont donné. Mais pour votre propre travaille à la maison ou pour votre book et développement personnel je recommande de passer le temps qu'il faut afin de dégager la meilleure animation que vous êtes capable de réaliser. Cela vous servira pour la suite.

Voici le mouvement avec l'interpolation de courbe Spline Ease...

 moses07_spline.avi, cinepak, 2mb

L'animation du corps est presque finie ici. Je pourrais encore la retoucher. Puisque c'est un clip personnel, et non pas pour le boulot, je le pourrais. C'est l'avantage avec les travaux personnels, pas de délais et pas de quotas, enfin, parfois pas de délai.
J'ai fais 3.25minutes d'animation en 7 semaines pour mon court-métrage "Lunch". Comme vous pouvez le constater, CELA avait un délai et cette méthode m'a aidée à le respecter.

 

Le Résultat Final (enfin, quasi final)

Un dernier regard avec le lipsync et l'animation faciale...

 moses08_finalLipSynced.avi

Je pourrais expliquer l'animation des yeux et du lipsync, mais c'est un autre sujet en lui-même. Il y a un peu de triche que j'utilise aussi, mais rien de géant.

Comparison Shopping

Pour les plus curieux, j'ai fais une comparaison des previews pendant l'évolution de l'animation. Voila comment ça marche :

pop1 vs. pop2

pop2 vs. Linéaire

Linéaire vs. Cleaned Up Linéaire

Cleaned Up Linéaire vs. Décalage linéaire

Décalage linéraie vs. Splined Curves

Splined Curves vs. Animation Finale

mosesProgress.avi (DivX required)

 

Voilà, la méthode d'animer d'une personne. Je suis preneur de toute réflexion ou discussion.
Partager des techniques et méthodes ne peut que nous aider. Je ne prétend pas être le plus grand animateur, ni n'impose que cette méthode est la bonne méthode, mais des gens ont montré de l'intérêt et j'ai pensé que cela ne ferait pas de mal de partager mes méthodes de travail.

Merci d'être passé par ici.

MAJ: j'ai passé du temps à apporter des améliorations à ce clip. Pour voir cette animation avec encore plus de temps passé à la finaliser, Cliquez ici, c'est mieux, mais ce n'est pas super ou excellent.

Special Thanks:

To those who's feedback has made my stuff better through the years:
Mike Comet, Mark Behm, Rob Dollase, Ron Smith, Tim Lannon, Rick May, Chris Bailey, Victor Navone, Doug Dooley,
Ethan Hurd, Angie Jones, Steve Talkowski, John Goodman, Julian Love, Bear Weiter, Wes Houghton and a host of
others I'm probably forgetting. Thanks also to my wife Kim, bless her heart she puts up with me and this silly
idea of being an animator for a living. Poor girl could have married a dentist....

About the author:
Keith Lango is an assistant director/animation director for the "3-2-1 Penguins!" children's video series
produced by Big Idea Productions in Chicago, IL. Keith has also produced/directed a number of award winning short films
and has been an avid student of the art, craft and profession of animation since 1993.
He also hopes to age well like a fine cheese.

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