Intro:

Mise à jour de Décembre 2002 : Depuis la première édition de ce matériel, je me suis adapté et ai évolué dans mon propre style d'animation et mon souci de qualité. Je voulais réfléchir sur quelques une de ces leçons apprises dans cet article on-line.
Depuis sa première parution, cet article a été utilisé dans des écoles, universités et programmes d'animation tout autour du monde.
De plus, il a été reconnu comme une ressource pour animateurs dans les studios d'animation et société de production jeux vidéo, et traduit en plusieurs langues.
En plus de la responsabilité de fournir des informations précises, j'ai décidé de mettre à jour cet article avec les choses que j'ai apprises depuis que je l'ai commencé. Vous pouvez voir les mises à jour en bleu, comme je l'ai fait ici.

Depuis un ou deux ans, les gens m'ont souvent demandé comment je m'y prenais avec mes animations.
Dans ces précédents mois, beaucoup d'intérêt a été porté dans divers cercles de communauté Internet, à propos de la méthode d'animation appelée "pose testing" ou "pose to pose".
Je me souviens mon premier essai avec cette méthode d'animation il y a environ 2ans suite à la suggestion de Rick May, qui s'est avéré être d'une grande aide me forçant à approcher l'animation d'une façon plus structurée. Ceci m'a permis de produire plus d'animation, plus fortes et plus définies que celles que j'avais jamais réalisé avant.
Au fil des années, j'ai rencontré d'autres qui ont essayé cette façon de travailler et y ont adapté leurs idées et leurs techniques.
Dans mon cercle d'influence, nous avons notre propre petite façon d'approcher l'animation, et nous l'appelons l'animation ''pop-thru''.
Parfois, j'y ferais référence en tant que clés organisées. Dans un effort pour essayer de partager quelques connaissances dans cette méthode d'animation 3D, j'écris cet article.


Vue d'ensemble:

Intro

Disclaimer

Un peu d'histoire et une définition de base

Le Projet et ma motivation

Première choses d'abord

Deuxième choses ensuite

Qu'est le Keyframing organisé?

Première Pass

Seconde Pass

Troisième Pass: Linear is as Linear Does

Quatrième Round: Hé on dirait de l'animation!

Décaller les clés

Tuer M. Roboto!

F-Curves, partez!

Le Résultat Final (enfin, quasi final)

Comparison Shopping

Special Thanks

About the Author

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Disclaimer:

Ceci n'est pas "mon idée".
Plusieurs personnes ont eu l'expérience dans le développement de cette méthode. Les techniques que je décris ici sont simplement mon adaptation de cette approche. Et cette technique évolue sans cesse. Je suis absolument sûr que certains animateurs seront contre des choses que je dirai ici, ce qui me va. Ceci n'est PAS un effort pour dire que c'est la SEULE façon d'animer en 3D, mais c'est certainement une façon très UTILE. Si je suggère quelque chose que vous pensez être faux ou en erreur, ou que c'est une tricherie ou mal fait, n'hésitez pas à m'envoyer un email indiquant vos pensées. J'apprend toujours cette art/métier que nous appelons Animation, et je suis plus qu'heureux d'entendre les idées d'autres à ce sujet.

Mise à jour : Si vous voulez porter votre animation à un niveau plus élevé, vous allez devoir faire plus que de suivre les étapes indiquées dans cet article. Les techniques employées ici vous mèneront à des résultats correctes pour du travail de qualité TV ou vidéo. Pour la qualité de travail pour long métrage, vos délais vous permettront de passer plus de temps dans la finalisation de votre mouvement, ainsi que d'explorer différentes possibilités en décalant le mouvement de certaines parties de votre personnage. Toutes les parties du corps ne bougent pas à la même vitesse, donc les décalage les plus simples et étapes utilisés dans cet article ne vous fourniront pas suffisamment d'informations pour réussir un travail défini comme qualité d'animation pour long-métrages. Alors pendant que cet article contient des techniques très utiles, il est sans aucun doute la fin de la discussion lorsqu'il s'agit de produire une animation de qualité élevé.

Un peu d'histoire et une définition de base:

Il a eu pendant longtemps deux écoles générales pour approcher l'animation. Straight ahead et pose to pose. - - Straight ahead est comme son nom l'indique : l'animateur fonce et commence à animer dans une façon très consciente. Ceci a pour résultat une animation inspirée qui passe très bien. Cela mène aussi à beaucoup d'impasses et efforts gâchés quand l'animateur se rend compte qu'il s'est dirigé dans un coin.
L'animation Pose to pose est aussi comme son nom l'indique. L'animateur choisi des poses qui, lorsque correctement placées dans le temps, capture l'énergie et la direction du la scène. L'animateur va ensuite créer ces poses et définir le timing, travaillant pour fournir une scène structurée. Ceci mène souvent aux animations les plus fortes avec des poses très fortes et à un timing extrêmement précis, décomposant l'animation dans sa façon d'être la plus profonde. Cela a aussi pour résultat de sembler raide et mécanique et tres surélevé quand l'animateur ne fait pas attention à garder la vivacité des choses.

Mise à jour : Cela nécessite d'être dit que le plus grand challenge dans l'emploi d'une méthode pose to pose est aussi difficile qu'il est indiqué dans cet article, c'est de garder les choses raides. L'une des meilleures techniques pour combattre cette raideur est de décomposer le mouvement de votre personnage dans une base d'objet par objet. Commençant depuis le bassin (l'époque de la méthode layer), vous devez chercher les arc dans votre motion, consistance, problèmes, force etc. En vous concentrant sur une partie du corps à la fois, vous vous forcez à scruter toutes les parties du corps en mouvement afin de réparer toutes les petites difficultés qu'une utilisation simple de la méthode pose to pose pourrait apporter.
Le second plus grand challenge présenté par une utilisation simple de la méthode pose to pose est un sentiment que tout se touche à un même timing, ou égalité. En décalant simplement le bras gauche d'une image à droite ne résout pas toujours le problème de similarité. Au lieu de cela, vous devez plutôt pensez à la partie du corps sur laquelle vous voulez insister. Cela pourrait mieux servir l'animation d'avoir un bras particulier sur la frame 12 avant le que le reste du corps prenne une pose. Ou cela pourrait mieux servir d'avoir le bras suivre le reste de 18 frames . Ou peut-être que vous préfèreriez avoir la tête leader la transition vers une nouvelle pose et commencera de tourner la tête un bon 10 frames avant que le torse suive.

En animation CGI, souvent les gens tombent dans deux camps: réaliste ou animation de créature et de cartoon. Pose to pose, par sa forte nature, se dirige très bien vers l'animation cartoon, et straight ahead, par sa fluidité mène vers une animation très bien ou de créature. Mais ce serait un crime de dire que les limites mentent et ne devraient jamais être violées. Il y a la place pour l'utilisation de l'approche pose to pose pour réaliser une animation réaliste, tant que l'animateur fait attention de laisser une souplesse à la fin. Et l'animation straight ahead, marche merveilleusement pour les cartoons, regardez juste quelques vieux Disney pour voir ça.

Le terme pop-thru est un terme de stop motion que certains d'entre nous avons emprunté et utilisté pour le CG. En Stop-mo, il n'y a pas d'option UNDO annuler, alors l'animateur fera souvent un pop thru rapide de sa scène pour avec la sensation de pose et de timing. Ils peuvent faire cela plusieurs fois, graduellement révisant leur travail jusqu'à ce qu'ils pensent avoir obtenu une performance assez bonne. Ensuite ils passent à l'animation de la scène avec leur marionnette. En CG, nous essayons de faire les choses de la même façon. Mais la beauté de faire du pop thru en CG est que nous n'avons pas besoin de faire comme si ces poses sont jetables. Mieux, nous pouvons les utiliser en construisant des bloques pour notre travail, en les ajoutant pendant que nous avançons jusqu'à ce que nous obtenions enfin notre animation.

Le Projet et Ma Motivation:

Voici la version finale de l'animation que nous allons étudier après environ 20 heures de travail, lipSync inclus.

(moses08_final.avi; indeo3.2; cinepak avi; 2mb)

Le clip fait environ 8.4 secondes. Cela nous donne près de 17secondes de qualité d'animation moyennement décente par semaine. Et c'est l'un de mes principaux objectifs. Le proverbe dit vrai, la meilleure animation que vous faites est celle que vous finissez. Au travail, nous avons un quota de production de 18.5 secondes d'animation validée chaque semaine. Pour comparaison, nos bons amis qui travaillent sur les long-métrages ont souvent un quota environnant les 4-9secondes par semaine. En gros, nous devions développer une façon pour mon équipe d'animateur et moi de rapidement créer beaucoup de bonnes scènes. En plus, nous voulions permettre au directeur de voir la force de l'animation aussi tôt que possible afin de réduire les changements à effectuer après que l'animation ait été soumise pour validation. En effet, les principaux buts de cette méthode pop-thru sont de :

  1. Animer des scènesde qualité aussi rapidement que possible (c'est une business après tout)
  2. Fournir au directeur une vue sur l'animation aussi tôt que possible.
  3. Un autre avantage est la structure organisée des keyframse, dont je détaillerais plus tard. Croyez moi, c'est d'une grande aide.

Les premières Choses d'abord:

Cela va de soit que si vous chercher a utiliser la méthode "pose to pose" , vous avez besoin de poses.
Cliquez sur l'image pour voir en des ébauches que j'ai faites avant de commencer l'animation.

  jpeg

Il y a des pensées que vos poses doivent être bien finies. Cela peut ou non être vrai. Je trouve qu'il est bon de ne pas trop s'attacher aux dessins, mais de les utiliser comme étape d'exploration. Je n'essaie pas de définir mon animation encore. Ce que je cherche a faire est d'explorer différentes poses et différents combinaison de poses. C'est beaucoup plus rapide d'explorer les choses avec un crayon que dans la boite. Mais je suis devenu un animateur CGI. Je n'ai pas de notion de l'ordinateur comme étant un outil d'animation inférieur. Alors pendant que j'explore sur papier, je me laisse aussi la liberté de ne pas m'imposer de choses jusqu'à ce que je sois sur l'ordinateur. Je pense que l'ordinateur peut être un endroit valide pour une exploration structurée, et précise. Ce n'est, après tout, qu'un crayon qui coûte très cher.
Les animateurs qui ne se sentent pas confortable sur la boîte peuvent désapprouver, pas de problème. Dieu vous aime toujours et je fais de mon mieux pour en faire autant. :o)

Un entraînement intéressant dans certains cercles d'animation 2D est de travailler à travers vos croquis, et d'ensuite les ranger dans un tiroir sans jamais les reprendre. La principale idée derrière cela est de vous empêcher de devenir esclave de vos croquis. C'est ce genre de pensées que j'ai tendance à suivre quand je fais mes dessins. Les dessins sont de très bons servants, mais des maîtres durs.

Vous voyez comment j'ai résumé le dialogue en essayant de trouver l'énergie de la livraison, en mettant des pauses. Ensuite j'ai juste essayé divers trucs en voyant ce que j'aimais ou non. Puis j'ai mis la feuille de côté et suis passé sur la boite pour voir ce qui marcherait le mieux dans ma situation.

Les Deuxièmes choses ensuite:

Voici une prise de vue rapide au démarrage de mon animation, utilisant AW Maya. J'aime pouvoir avoir une fenêtre pour regarder de tous les angles, ainsi qu'une autre vue fixée "au travers de la caméra" pour vérifier mes arcs, lignes d'action et silhouettes. Et je suis aussi un grand fan de la dope sheet.

 (workflow.jpg)

Quelques mots à propos de la dope sheet...

Pendant que je devenais un animateur CGI, ma formation avait une orientation très traditionnelle. J'aime la clarté de une frame = un dessin avec des dessins clés définissants ce que feront les inbetweens. La dope sheet est une super façon de voir les keyframes pour les objets. Pas besoin de se soucier de fCurves ou channel curves. Je ne regarde que la clé et le temps. Ceci est un objet clé de ce que j'aime appeler keyframing organisé.

Qu'est le Keyframing oragnisé?

Comme son nom l'indique. Le but est d'arranger toutes vos clés dans une manière facile à éditer, facile a lire. Le désavantage de l'animation straight ahead est que les clés ont souvent tendance à se retrouver un peu partout.
Pendant que le temps passe et que le travaille progresse, les keyframes deviennent de plus en plus illisibles. Besoin de change une pose à la demande du directeur ? OK. Mais quelle clé définit la pose ?
Et si vous aviez éditer le fCurve bias pour obtenir ce flow qu'il aime ? A présent la difficulté est de trouver les clés et éditer les fcurves une nouvelle fois. Avec pop thru pose to pose, beaucoup de ces difficultés sont passées.


Première Pass:

Regardez ce premier étape en animation pop thru

(moses01_pop.avi; indeo3.2, cinepak, 900k)

Voici les poses de bases que j'ai pour cette animation. J'ai mis les fCurves avec 0 inbetweening.
Sous Maya, c'est appelé stepped key. Sous Hash c'est held key. La plupart des logiciel ont cette option. Cela va garder la clé jusqu'à la clé suivante, où ça POP vers la clé suivante en une frame, d'où le nom Animation POP THRU.
Il n'y a pas d'affreux inbetween ou désordonnés à s'occuper encore. Là, dans ce simple test Popant je connais directement les parties basiques de mon animation. Pose et Timing. Je peux montrer ça à mon directeur et obtenir une critique immédiate sur mon choix de poses et de timing. Il peut me dire s'il l'aime la direction que je prends. Il peut me dire si le choix de l'acting est ce qu'il veut ou non. Ici, à ce premier regard sur l'ordinateur, ce sont les blocs de construction de mon animation entière, faites en quelques heures de travail.

Regardez cette copie d'écran de la dope sheet ..

  (dopeSheet.jpg)

Observez que tous les contrôles de mon personnage ont des clés TOUTES SUR LA MEME FRAME. Vous voyez comment c'est organisé? Je traite chaque clé comme un morceau de papier. En animation traditionnelle, pour chaque clé on dessine un personnage entier, ici aussi donc je pose le personnage entièrement. Bien et facile d'éditer les clés si le directeur pense qu'une action se passe trop rapidement ou trop lentement. Ou si une pose particulière a besoin d'être révisée, je peux tout faire en une fois. En gardant tout ça très organisé je peux rapidement effectuer des changements sans avoir à re-interpréter mon travail précédent. Encore une fois, on regarde deux choses principales ici: la Pose et le Timing. La Pose et le Timing sont ROI.
Tout autre aspet de l'animation sont secondaire à la pose et au timing. Pas de follow through ou overlap ou anti-twinning ou action secondaire ou de superbes simulations charnelles et grosses dynamiques ne vont corriger de mauvaises poses ou un mauvais timing. Avec des poses et le timing, vous dégagez l'émotion, le poids et l'énergie. La profondeur de l'animation repose sur la pose et le timing. Alors jusqu'à ce que vous soyez content avec ces deux éléments, on ne fait rien d'autre.

(pop02_Dope.jpg)

 

Seconde Pass:

Mise à jour: C'est à ce moment que je veux offrir une méthode alternative à celle dont je parlais à l'origine de cet article. Au début, je parlais de comment on ferait pour partir du timing de la pose initiale et y ajouter des choses comme breakdowns et anticipations .etc.. Bien que ce soit toujours une méthode valable, elle a ses difficultés dont je parlerais plus tard. Pour continuer à partir de ce point, il faut mélanger les métaphores. Commencer en pose-to-pose, et passer en straight ahead. Choisissez vos poses fortes, bloquez-les pour des buts de timing, pour taper les accents que vous pensez être importants. Puis au lieu de bloquer dans l'anticipation, préparez les overlaps et moving holds avec la méthode du "tout ou rien" comme originalement indiqué dans l'article ci-dessous, vous passez au straight ahead. A présent vos poses et votre timing peuvent toujours être utilisés pour une pré-validation de votre directeur ou de vous-même, mais vous travaillez ensuite depuis le début de la scène en straight ahead pour atteindre ces poses. Vous y arrivez en ouvrant la fluidité et liberté de l'interpretation que le straight ahead permet, mais votre animation a toujours sa définition, sa direction et son sens de design. Cette combinaison de travail marche avec une puissante technique qui peut très vivement servir votre travail.

Le premier passage de mon pop-thru était assez dur. Il manque des choses, comme les breakdowns dans les transitions, et la définition des arcs dans les inbetweens. Comme j'ai un cerveau plutôt ''traditionnel'' je peux penser a mes breakdowns et arcs sans avoir à voir les transitions. Voici la seconde preview avec quelques unes de ces choses ajoutées.

(moses02_popedited.avi, indeo3.2; cinepak; 1000k)

Remarquez qu'il y a un peu plus de définition dans l'action. Les mouvement des bras on de l'arc, la fin quand il dit "Ten! Ten commandments!" j'ai ajouté un peu d'anticipation et des breakdown keys. De plus, j'ai bloqué mes moving holds. Je le fais en estimant combien de temps je veux qu'un mouvement dure. Encore une fois, j'ajoute ces nouvelles clés avec juste des frames fixes avec 0 inbetweens par l'ordinateur. On voit déjà que les choses commencent à prendre forme assez rapidement.

Parenthèse sur comment pop-thru vos moving holds (Pauses animées):

Disons que le personnage atteint une pose en frame 10 et depuis mon premier pop-thru je trouve que j'aime qu'il atteigne sa pose suivent en 24. Il y a 14frames entre ces 2 poses. A présent je veux que cette action qui se produit en 24 se passe assez rapidement, disons en 5 frames.
Alors je compte 5 frames avant 24, et sait que la FIN de mon hold pour la pose du frame 10 se produira en frame 19 (relisez lentement si vous n'avez pas compris)
Je pourrais juste copier la frame 10 en 19 pour avoir mon hold, et c'est ce que je fais souvent à mon 1er passage. Mais dans ce second passage je suis allé un peu plus loin. J'ai un tout petit peu ajusté la pose. Ceci est appelé moving hold (pause animée). La plupart des animateurs 3D connaissent ce concept de moving hold. Lorsqu'un personnage 3D s'arrête d'un coup et ne bouge plus, il meurt sans raison. Alors on doit voir la pose bouger un petit peu pendant qu'il est immobile pour une durée donnée.
Alors j'ajoute cela dans mon 2e passage pop-thru, afin d'obtenir une meilleure sensation de mes vitesses de transition.

Troisième Pass: Linear is as Linear Does

Maintenant que j'ai encore plus défini mes poses et mon timing dans mon second passage pop-thru, en ajoutant les arcs et les breakdowns de transition, ainsi que la définition des moving holds, je suis prêt à voir ce que l'ordinateur en pense. Alors dans mon éditeur de fcurves (graph editor pour le langage Maya), je change mes keyframes pour qu'elles aient une interpolation linéaire. Cela signifie qu'il n'y a pas de ease in ou ease out pour les clés, ça passe juste d'une clé à l'autre d'une manière directe. Les ordinateurs adorent cette phase, ça fait tellement… CG !

Voici une preview de l'animation précedénte passée en linéaire:

(moses03_linear.avi; indeo3.2, cinepak, 2mb)

Pas mal, mais pas bon non plus. Là je peux voir des choses que je n'ai pas vu dans mes pop-thrus. L'une étant que la transition en "has given unto you" est trop lente. La seconde étant que les rotation des mains sont assez affreuses et les arcs ont besoin de plus de définition à certains endroits.
Il y a aussi quelques petits trucs sur les timings des poses que j'aimerais ajuster, spécialement au moment où il regarde la tablette qui est tombée. Ce moving hold bouge un peu trop, alors je note tout ce que je veux changer et le change.
C'est une bonne habitude à prendre : trouver tout ce qui ne va pas, le notez et les changer. ENSUITE, faire un autre preview.
La tentation est de travailler sur chaque petites choses en détail et faire une preview après chaque changement, mais cela peut juste vous faire passer la journée a attendre les preview qui n'ont qu'une chose de changée… au lieu de tout changer à la fois, et de faire une preview et de travailler sur les détails après.

Quoi qu'il en soit, voici une idée des choses que j'ai faite pour renforcer mon animation après le 1e passage en linéaire.

  jpeg

 jpeg

 

Quatrième Round: Hé, on dirait de l'animation!

Voici mon passage suivant, après avoir nettoyé quelques bétises que mon 1er passage linéaire m'a révélé:

(moses04_LinearCleanUp.avi; cinepak, 2mb)

Jusque là j'ai à peu près fini le principal de mon animation. J'aime les poses, j'aime la vitesse des transitions, les arcs et les breakdowns. En gros je suis prêt à tout bien nettoyer.

Souvenez-vous que j'ai mentionné que l'animation pose to pose a tendance à avoir un résultat robotique/solide. Et bien ce 4e passage est simplement ça : bon timing, bonnes poses, mais un peut mort, un peu robotique. C'est là que le reste des 12 règles viennent en application (ou pas). On a besoin de lâcher les choses, pour les laisser respirer et avoir plus de vie.

Beaucoup de gens ont des façons différentes de lâcher leur travail. Je vais partager ce qui marche avec moi. Cela m'aide de produire une bonne animation à un clip assez décent. (que mon employeur aime, et mes enfants en bénéficient. Après tout, je dois vivre, et être bon ET rapide est un bon combo dans un dur marché de l'animation). Il y a des raccourcis et tricks que j'utilise qui peuvent effrayer certains animateurs, c'est cool, faites comme vous le sentez. Sur ce, voici quelques choses que j'aime faire.

Décaller les clés:

Mise à jour: Le simple décalage des keyframes comme expliqué dans cet article est insuffisant pour améliorer l'aspect de votre animation. Alors que cette étape adoucit certains mouvements, pour que la motion ait une meilleure fluidité il va falloir aller chercher plus loin afin de trouver la bonne combinaison de keyframes décalées et finalement de suppression de keyframes. Avec ça à l'esprit, la technique originale soulignée ci-dessous est bonne pour ce " il faut le faire " qualité d'animation que nous sommes nombreux à produire.

Une façon simple et facile d'arranger les choses est de tout avoir sur la même frame, ce qui contredit tout ce que j'ai dit jusque là. Mais cette organisation a servi sa cause et il est temps de sortir de cette rigidité. Jusque là, nous avons placé nos poses solides.
Chaque partie du corps touche la pose au même moment, ce n'est pas naturel, alors nous devons bouger les choses. Voici une copie de la dopeSheet qui vous montre comment je fais ca:

 jpeg

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Je vous accorde que mon approche est assez basique, mais encore une fois, on travaille vers notre but, depuis la structure organisée d'abord, vers une désorganisée ensuite. Alors, je décale ma tête de ma colonne, et ma colonne de mes hanches afin d'avoir le torse qui suivent d'une pose à l'autre. Je décale mes clés en fonction du sens de l'anim que je veux avoir, si je veux la tête qui suit les hanches ou le contraire.
Parfois le décalage des clés emmènera a une transition ou pose bizarre, mais c'est pas grave, on peut les re-décaler ensuite. C'est une bonne manière de supprimer la sensation robotique que donne le pose to pose. Je décale aussi la rotation de la main d'une frame après sa clé de position, en sous-entendant qu'on utilise un bras IK (comme j'ai fais ici).

Puisque la main contrôle où le bras va se balancer ainsi que la rotation de la main, c'est bien de séparer les parties pour que cela ne ressemble pas a une marionnette tirée par les poignets. Beaucoup de gens n'aiment pas utiliser les bras IK, je les détestais mais ai pris l'habitude de bien les travailler et obtenir un résultat assez bon. Je sais que Rick May est fan des bras IK. Si j'utilisais un bras FK, je décalerais l'avant bras d'une image par rapport à celle du bras, et la main d'une image par rapport à celle de l'avant-bras, permettant au bras d'avoir un petit overlap, une sensation "bonne distinction des joints".

Encore une fois, avec IK, je le ferais avec des breakdowns et décalages. Et encore une fois, si ça à l'air funky, j'y retournerais et enlèverais ça. Ce ne sont que des cheats, pas des règles. La seule règle est l'animation: est-elle bonne ? Si oui, la triche est bonne, sinon, la triche est diabolique.
Encore une chose, je décale les animations des deux bras pour me débarrasser des symétries dans mes postures.

Voici à quoi ça ressemble après tout ce travail :

(moses05_offset.avi; cinepak, 2mb)

Plus fluide, mais pas assez lâche pour ce que je voudrais. Au fait, c'est ce que ça donne pour nous au boulot.
Après cela, je suis prêt à placer un filtre fcurve spline plus fluide sur les courbes, et me mets sur le lipsync.
Le style de notre show est assez serré, qui concorde avec les délais. Pour ma propre équipe à la maison, j'aime parfois lâcher plus les mouvements.

Tuer M. Roboto!

Voici le moment quand les choses deviennent moins une formalité pour moi, je commence à me baser sur mon expérience et un bon coupe d'oeil pour l'animation. Effacer les clés.

De nombreux jeunes animateurs se battent avec trop de clés. Spécialement s'il font du straight ahead. Après un moment ils ne savent plus ce qu'ils regardent (c'était mon cas avant). La solution a été de placer des clés intelligemment. Mais dans le monde pose to pose, le problème est que cela peut être TROP organisé, les choses peuvent être trop structurées. Ce qui est nécessaire, c'est la bonne vieille façon d'éditer.

J'essaie de bien regarder la colonne vertebrale. J'ai découvert que beaucoup de rigidité de mon travail venait du fait que la colonne était trop tendue.
Alors j'entre la dedans et bouge les choses, en effaçant des clés et des breakdowns ici et là. J'essaie aussi d'avoir un contrôle de bas du dos pas positionné avant presque la fin de la posture. Parfois j'ai la tête qui prend plus de temps. Ceci est la partie de massage de l'animation qui est très difficile à définir en tant qu'étape pour processus. Alors voici une capture de dope sheet et le changement correspondant.

 jpeg

moses06_deleteSmooth.avi, cinepak, 400k

C'est un effet très subtil; mais si vous faites cela pour toute la scène, ça commence vraiment à relâcher les choses et battre cette sensation robotique.
Et souvenez vous, c'est toujours avec des keyframes linéaires. Il n'y a pas de ease in ou ease out d'un clé à l'autre. Le plus est lorsqu'il est temps d'ajouter des ease in et ease out en passant les fCurves à interpolation de spline et filtrer les tangentes, il n'y aura pas de surprises. Oh, une dernière chose, j'ai pris le temps de bien régler le transfert de poids/bassin au moment où il fait sortir la tablette. C'est encore quelque chose que vous devez repérer et retoucher grâce à vos yeux d'animateurs. C'est là que j'essaie de retoucher tout ce qui nécessite de l'être, avant de passer aux Sline Curves.

F-Curves, partez!

A présent, je suis prêt à passer des fCurves à interpolation linéaires en spline à interpolation avec les tangentes retouchées aux poses clés.
Voici une vue rapide des courbes pour un des Objets:

 jpeg

Ce que ca va faire, c'est d'adoucir le reste de l'animation. Les postures ont de l'aisance, les étapes de transition ont une meilleure gout. Il n'y a pas de surprise, je n'ajoute rien de nouveau, je prend ce que j'ai déjà et j'ajoute cette douceur au mouvement. Le truc c'est de ne pas casser les extrêmes de leur positions déjà définies.
L'interpolation Spline par défaut, à tendance à dépasser les Holds (Pauses), alors j'essaie de garder ces Pauses très marquées, avec un minimum de dépassement, pendant que les clés dans les endroits de transition au milieu sont assez souples.
Maintenant si je le voulais, je pourrais aller à chaque controle, et supprimer les clé qui sont en milieu de courbes de transition pour assouplir les choses.
En général, si je veux adoucir les choses je vais dans l'éditeur de fCurve et efface les clés le long de la courbe qui saccadent un peu l'animation.
Si vous voulez la meilleure animation que vous pouvez avoir, c'est une étape qui vaut la peine de passer.
Je ne le fais pas pour cette animation là.

MAJ: Ce que je dis au dessus est vrai quand vous voulez avoir un mouvement plus naturel. Pour passer votre travail à une qualité excellente, il va falloir passer au moins la moitié de votre temps à retoucher les clés et les courbes. Oui vous pouvez produire une animation acceptable en faisant tout jusque ce point, mais vous laisserais le travail inachevé en ne faisant pas ces dernières choses. Vous pouvez vous attendre à passer 50% de votre temps dans les dernier 15% de votre animation pour y apporter un niveau excellent. Si votre boss dit que le budget ne correspond pas à ce niveau de qualité, et bien vous laisserais l'inachevé et vous contenterez de ce que les efforts précédents vous ont donné. Mais pour votre propre travaille à la maison ou pour votre book et développement personnel je recommande de passer du temps qu'il faut afin de dégager la meilleure animation que vous êtes capable de réaliser. Cela vous servira pour la suite.

Voici le mouvement avec l'interpolation de courbe Spline Ease...

 moses07_spline.avi, cinepak, 2mb

L'animation du corps est presque finie ici. Je pourrais encore la retoucher. Puisque c'est un clip personnel, et non pas pour le boulot, je le pourrais. C'est le plus avec les travaux personnels, pas de délais et pas de quotas, enfin, parfois pas de délai.
J'ai fais 3.25minutes d'animation en 7 semaines pour mon court-métrage "Lunch". Comme vous pouvez le constater, CELA avait un délai et cette méthode m'a aidée à le respecter.

 

Le Résultat Final (enfin, quasi final)

Un dernier regard avec le lipsync et l'animation faciale...

 moses08_finalLipSynced.avi

IJe pourrais expliquer l'animation des yeux et du lipsync, mais c'est un autre sujet en lui-même. Il y a un peu de triche que j'utilise aussi, mais rien de géant.

Comparison Shopping

Pour les plus curieux, j'ai fais une comparaison des previews pendant l'évolution de l'animation. Voila comment ça marche :

pop1 vs. pop2

pop2 vs. Linéaire

Linéaire vs. Cleaned Up Linéaire

Cleaned Up Linéaire vs. Décalage linéaire

Décalage linéraie vs. Splined Curves

Splined Curves vs. Animation Finale

mosesProgress.avi (DivX required)

 

Voilà, la méthode d'animer d'une personne. Je suis preneur de toute réflexion ou discussion.
Partager des techniques et méthodes ne peut que nous aider. Je ne prétend pas être le plus grand animateur, ni n'impose que cette méthode est la bonne méthode, mais des gens ont montré de l'intérêt et j'ai pensé que cela ne ferait pas de mal de partager mes méthodes de travail.

Merci d'être passé par ici.

MAJ: j'ai passé du temps à apporter des améliorations à ce clip. Pour voir cette animation avec encore plus de temps passé à la finaliser, Cliquez ici, c'est mieux, mais ce n'est pas super ou excellent.

Special Thanks:

To those who's feedback has made my stuff better through the years:
Mike Comet, Mark Behm, Rob Dollase, Ron Smith, Tim Lannon, Rick May, Chris Bailey, Victor Navone, Doug Dooley,
Ethan Hurd, Angie Jones, Steve Talkowski, John Goodman, Julian Love, Bear Weiter, Wes Houghton and a host of
others I'm probably forgetting. Thanks also to my wife Kim, bless her heart she puts up with me and this silly
idea of being an animator for a living. Poor girl could have married a dentist....

About the author:
Keith Lango is an assistant director/animation director for the "3-2-1 Penguins!" children's video series
produced by Big Idea Productions in Chicago, IL. Keith has also produced/directed a number of award winning short films
and has been an avid student of the art, craft and profession of animation since 1993.
He also hopes to age well like a fine cheese.

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