IL y a une vie après l’animation Pose a pose.

Portez votre animation au niveau supérieur.

Bon, quel est le problème ?

Dans mon premier tutoriel sur l’animation, que j’ai écris il y a plus de trois ans, j’ai décrit une méthodologie plutôt commune (mais sous documentée) pour gérer les clés d’anim d’une scène en Anim 3D. Le propos de ce tutoriel n’a jamais été de déclarer que c’était la seule approche a une très bonne animation, mais plutôt une approche à une méthode intuitive, organisée, qui se rapprocherait de la vieille discipline nécessaire en anim traditionnelle. Ce à quoi j’ai toujours pensé, mais que je n ‘ai jamais su énoncer, c’est : Que faire quand on bute aux limites de cette leçon ? Qu’est ce qui transforme une animation correcte en animation excellente ? ? Comment passe-t-on du stade « Poses pas mauvaises et timings acceptables » au stade d’un flot naturel d’actions qui envoûte le spectateur ? En un mot comment passe-t-on de « Correct » a « Superbe » ?

Ok, Petit malin comment TOI tu fais pour passer de « Correct » a « Superbe » ?

En y pensant ces temps-ci je dois admettre que je n’ai pas toutes les réponses à ce genre de questions. Même si en aucun cas je n’insinuerais être d’un superbe niveau maintenant (croyez moi ce n’est pas le cas), je suis toutefois parvenu a certains éclaircissements sur certaines questions. Voilà déjà une affirmation plutôt solide, que je pense vraie : Pour la plupart, toutes les animations basée sur une méthode pose-a-pose tendent a beaucoup se ressembler. J’ai vu des centaines de test d’anim de personne qui ont adapté la méthode pose-a-pose à leurs besoins. Si la plupart fonctionnent, elles inspirent les même sentiments. Et en regardant mon propre travail, je me suis aperçu que mes scènes comportaient cette même caractéristique. Typiquement j’en étais resté a ce stade du « correct ». j’avais besoin d’aller plus loin, de dépasser cette frontière , pour trouver cette petite chose unique pour chaque personnage, et commencer à approcher quelques uns de ces excellents travaux que j’avais eu l’occasion d’admirer a travers les années.

Merci pour le petit laïus perso, mais tu n’as pas répondu à la Question.

Après un temps passé à analyser mon travail jusqu'à ce point, puis une autre période passée à analyser ces fameux travaux que j’admirais, j’ai commencé à noter une tendance. Tendance que je pourrais résumer ainsi : je n’ai jamais cherché la petite bête. Bien content d’arriver à timer à peu près correctement des poses significatives, je n’avais jamais pris le temps de vraiment travailler cette foule de petits détails qui donnent de la qualité à une scène. Après beaucoup de temps passé à me documenter et étudier, à rebosser mes scènes, à expérimenter, grâce aussi à la vue aiguisée d’animateurs chevronnés travaillant dans de grands studios, et à leurs critiques, j’en suis arrivé à une check list. Cette check list consiste en une suite de questions que je me pose en réexaminant systématiquement mon travail. Quelques une sont à poser bien plus tôt, déjà à l’étape des croquis préparatoires. D’autres viennent après que j’aie terminé mon travail et que je s’en sois un peu content. Certaines questions reviennent encore et encore au fur et à mesure que je finalise ma scène. Le plus grand progrès vint quand je commençais à me poser systématiquement ces questions une à une sur différentes étapes du travail. Ces questions ont éclatés au cœur de mon travail, me forçant à penser à ce qu’est le squelette même d’un mouvement, avant de m’embarquer à lui donner chair. Souvent ces questions m’ont forcé à reprendre du début.

Ok, brillant petit gars, et tu vas donc nous proposer ta liste enchantée ?

Pour chaque mouvement, chaque pose, chaque timing et action de chaque personnage, vous aurez besoin de vous poser chacune de ces questions. En allant de l’une à l’autre et cochant chaque mouvement, vous trouverez foules de moments faibles, qui vont mériter un retravail. Un des gros problème de tout animateur débutant, c’est qu’ils ne savent même pas quelles questions se poser, et encore moins, évidemment, y trouver de réponses. J’espère que cette liste vous aidera à commencer à vous poser les bonnes questions. Cela m’a énormément aidé. Ca n’a pas la prétention d’être exhaustif, mais c’est déjà très suffisant pour vous mettre loin du moment ou vous sauverez votre fichier pour la dernière en pensant avoir fini. Si seulement trouver les réponses et les appliquer était aussi simple que de poser les questions.

Les Arcs :

Vérifiez-les, pour être sur que votre mouvement comporte des arcs beaux et propres. Affichez les trajectoires, si votre soft le permet. Sinon, allez y à l’ancienne a coup de feutre effaçable sur l’écran.

Poignets : Vous devrez garder un œil sur eux pour éviter ces mouvements de marionnette.

Coudes : Surtout si vous utilisez des bras en IK, vous devez absolument vérifier soigneusement les arcs des coudes.

 

Pieds : Traquez les arcs des talons et orteils.

Tête : Les problèmes les plus évidents se verront sur la tête. C’est souvent un problème qui vient de l’anim du torse, mais qui se manifeste visuellement sur la tête.

 

Genoux : Vérifiez les pops d’IK et les sautillements.

Hanches : Le centre de gravité est d’une importance extrème pour une impression de poids vraisemblable, vérifiez très soigneusement les arcs des hanches !

 

Chevilles.

Props : Très souvent on oublie que les mouvements des objets que tient le personnage sont aussi important que ses mouvements propres.

Yeux : Ils tournent de façon linéaire ? ? Ajoutez-y des arcs.

Face et Lipsync : Assurez-vous que la face ne passe pas de façon linéaire d’une cible de morph à une autre. Un visage doit sembler organique.

Queues : défaut très très visible, et dur a régler.

Vérifiez vos poses d’intervalles, et rendez les plus fortes si nécessaires. Un arc trop faiblard ? Accentuez la pose d’intervalle responsable.

Plusieurs mouvements de devraient pas partager le même arc ca paraît très peu naturel. Tissez des lignes d’arcs en une tapisserie variée et intéressante.

Pour plus d’interet, croisez vos arcs et vos overlaps.

 

Ligne d’action :

Vérifiez que vos lignes d’action sont puissantes. Bien souvent la différence entre une pose correcte et une pose géniale repose sur cette ligne d’action.

Avez vous posé vos lignes de telle façon qu’elles soient clairement lisibles ?

Est ce que cette ligne est intéressante ?

 

Est elle fortement concave ou convexe ?

En passant d’une pose a l’autre, pouvez vous inverser votre ligne pour un contraste plus important ?

 

Si pour montrer cette pose vous ne disposiez que d’une frame, est ce que votre ligne d’action capturerait l’énergie cinétique de votre personnage, comme le ferait une bonne illustration ?

 

Retards :

Trouver une partie a mettre en valeur en calculant son arrivée tardive ou avancée. Les retards aident à garder les choses souples et relachées, et aident votre personnage a respirer, combattant ainsi l’effet « pose-mouvement-pose-mouvement » qu’on voit dans la plupart des animations pose a pose.

Traquez les doublons. Décaler le mouvement d’un bras d’une frame ou deux ne permet pas toujours de régler ce problème. Vous aurez besoin de fouiller plus.

Est-ce que c’est adapté, dans ce cas précis de décaler la main par rapport au coude ? Le coude par rapport a l’épaule ?

Pour ce mouvement précis, est ce que ce bras va emmener le torse ou au contraire être emmené ?

Pour ce mouvement précis, est ce que cette main va emmener le bras ou au contraire être emmenée ?

Est ce que le UpperTorso bouge indépendamment du bassin ?

Pour ce mouvement est ce que la tête va emmener ou suivre ?

Avez-vous vérifié que décaler les clés de rotation par rapport au clés de translation ne donnerait pas plus de vie a votre personnage ? Et les clés des channels de rotation les uns par rapport aux autre ? ?

Est ce que ce doigt bouge indépendamment des autres doigts ?

Est ce que ces doigts devraient traîner derrière la main ou plutôt être collés bien droits derrière elle ?

Est ce le bon moment pour utiliser des blinks décalés à la Pixar ?

Overlaps et fins de mouvements :

Un nombre fou d’anims pose a pose souffrent de ce défaut fatal : une fin de mouvement brusque et brutale. Il vous faut trouver un moyen d’écarter ce défaut de vos scènes tout en gardant un timing et un posing clairs.

Avez vous abusé de l’overlapping ? C’est trop mou ? (Mièvre)

Est ce que vous n’overlappez pas trop peu ? Tout est trop dur ? (Collant)

Est ce que certains mouvements sont gênants ? (Pops)

Est ce que vos interpolations sont trop linéaires ? (Robotique)

Est ce que ce mouvement bénéficie du décalage successifs de certains bones ?

Est ce que les différentes parties du corps ont un overlap crédible du point de vue de la physique ? Est ce que les mains sont trop lentes (lourdes) ou trop rapides (légères) ?

Ne croyez pas aveuglément aux plugins gérants les retards, vérifiez chaque frame pour une meilleure efficacité.

Energie :

Un de vos challenge en tant qu’animateur c’est de gérer la tension, la façon dont le personnage emmagasine l’énergie et comment il la relâche. Chaque personnage va créer et relâcher son énergie d’une façon très différente. Certaines circonstances vont même pouvoir amener le même personnage a accumuler/relâcher son énergie de différentes façons.

Est ce que la taille de l’anticipation correspond à l’action correspondante ?

Est ce que vos personnages coulent d’une chose à une autre de façon fluide ? Est ce qu’ils le doivent ? ? ? ?

Est ce que le langage corporel et la gestuelle de votre personnage correspond au ton et a l’énergie du dialogue ?

Trouvez des manières de donner de la texture a une scène, entre les phrasés et les moments de relâchement. Toutes les poses et les mouvements ne doivent pas avoir la même longueur !

Bougez vos personnages de ci de la sur leurs pieds. Rien qui puisse crier plus fort « PAS NATUREL » que deux pieds scotchés sur place.

Est ce que l’énergie de votre personnage pendant une pose tenue, continue de s’accumuler quand il le faut ? Tips : Prenez un saut, précédé de quelques pas d’élan. La pose d’anticipation va être tenue un temps plus ou moins long. Elle est la pour emmagasiner une partie de l’énergie nécessaire a l’action suivante. Vous devrez faire sentir ce crescendo d’énergie, jusqu'à la rupture qui démarrera le mouvement.

Est ce que l’énergie de votre personnage se disperse par rapport a la gravité, dans les poses tenues ? Tips : Prenez le même saut que tout à l’heure. La pose de réception, une fois le personnage de nouveau en équilibre, va être tenue plus ou moins longtemps et devra servir a disperser le reste de l’énergie du saut. Généralement on utilise la réaction a la gravité pour dissiper cette énergie.

 

Allure :

Vous devez donner aux choses un rythme naturel. Si votre scène vous semble douteuse, vérifiez vos timings de mouvements et de poses. Je vous parie 20 balles que vos poses et vos mouvements de transitions ont toutes ou presque la même longueur .

Est ce que vos mouvements sont trop réguliers dans la scène ?

Est ce que tous les mouvements sont trop rapides ?

Trop lents ?

Avez vous un mix approprié rythmiquement, de mouvements lents et rapides ?

Faites attention a la pertinence de rapidité pour un ensemble d’actions.

Variez l’allure des mouvements. Une bourrasque de mouvements speed, suivie de longue poses frémissantes. Un superbe contraste.

Ne donnez pas a chaque mouvement la même densité et la même saveur.

Favorisez soit l’anticipation, soit l’intervalle, soit le ease-out. Je m’explique : Pensez a ce qui serait le mieux pour une action donnée. Slow In/Fast out ? Où Fast in/slow out? Où Même in/out régulier, Mais intervalle rapide au milieu ??

Comment bougerait le personnage A par rapport au personnage B ?

 

Silhouette :

Faites que vos poses soient lues dans l’instant, pas dans l’heure.

Est ce que vos poses seraient clairement lisibles en noir sur blanc ? ?

Lignes zarbi dans votre silhouette ? Verifiez si les coudes ne ressortent pas de façon peu naturelle.

Comparez votre ligne d’action et la courbe du buste.

Pensez à des façons de compresser les poses et actions dans des plans dans l’espace, pour une lecture plus facile. Perpendiculaire à la cam, ou parallèle à elle. Pensez a cette séquence dans Toy Story II, quand Woody il marche a la « cool Sheriff » en sortant de son carton. Voyez comme tout le mouvement est compressé dans un seul plan simple a lire, parallèle au plan de la caméra.

Pathologie des mouvements :

Est ce que quelque chose la dedans possède un mouvement bizarre qui peut tout faire foirer ?

Verifiez les pop d’IK.

Traquez et réglez les accrocs dans les arcs.

Aplanissez les accrocs dans les lignes d’action.

Détruisez sans pitié les mouvements parasites.

Insistez-vous trop sur certains mouvements ? Pas assez ?

Est ce qu’il y a assez de vie sur les poses tenues ? N’y en a-t-il pas trop, au point de créer un mouvement parasite ?

Cleanez toutes les intersections bizarres de géométrie. Enfin les defauts sur une frame au milieu d’un grand mouvement, pas forcément, personne ne les verra.

 

Timing :

C’est… Tout. Enfin presque tout…

Est-ce que les gestes et actions de votre personnage guident correctement le dialogue ?

N’hésitez pas à jouer avec la physique, pour donner un peu de texture à tout ça. Donnez un peu de sautillements, de vie, aux choses de la scène.

Un mouvement ne devra jamais être régulier ni linéaire.

Est-ce que vos masses sont crédibles ?

Cassez les longues poses tenues par de l’action secondaire (perso qui se gratte, se frotte le nez, transfère son poids d’une jambe a l’autre).

 

Mise en scène :

Est-ce qu’on voit votre action sous le meilleur angle possible ? Rappelez-vous ! La SEULE vue qui importe c’est la vue camera.

Pour des images agréables, composez sur les tiers de l’écran.

Evitez de poser votre perso en plein cadre, en plein milieu de l’image. Sauf si vous avez une bonne raison de le faire.

Utilisez vos lignes d’action pour créer des angles visuels, emmenant le regard du spectateur la où vous le souhaitez.

En prod’ vous devrez garder les indications de Layout et les enrichir de solides lignes d’action et silhouettes.

Si votre personnage fait quelque chose d’important, assurez-vous qu’on voie bien ce qui se passe !!

Surveillez votre regard quand vous regardez l’action. Ou va-t-il ? Va-t-il là ou il devrait aller ? Est ce que vos yeux sautent d’une action à l’autre brutalement ? Est-ce l’effet désiré ?

Acting :

Va-t-on trouver votre personnage sincère ? Est-il réel ?

Soyez vrais avec le personnage. Buzz l’éclair ne va pas adopter une démarche sautillante comme Woody le ferait.

Est ce que l’acting correspond a l’intensité du dialogue ? On ne tombe pas dans le vaudeville ?

Est ce que les mains, le corps, décrivent correctement les mots du dialogue ? Quand vous dites le mot frapper, vous donnez un coup ? Quand vous dites les mots « coup de pied » vous le mimez tout le temps ? Quand vous dites le verbe « voler » vous étendez les bras comme un avion ? Pas souvent. Voire jamais. Devinez quoi, votre personnage ne devra pas le faire non plus.

Est ce que regard du personnage correspond au dialogue ?

Décrivez les émotions intimes de votre personnage d’abord par le regard. Le reste suivra.

Les émotions conduisent les mouvements. Les mouvements ne doivent pas illustrer les émotions. (On n’est pas dans un Vaudeville, encore une fois). Les pensées non plus ne guident pas les mouvements. Les pensées amènent plutôt des décisions, qui ne sont pas jouées sans recours aux émotions.

Evitez de surjouer. Gardez tout ça aussi simple que possible.

N’essayez pas de trop en caser dans un plan. Moins, souvent c’est mieux.

Si le visage de votre personnage doit présenter un brusque changement émotionnel arrangez-vous pour que ça survienne dans une pose tenue, pas dans un mouvement. Les changements émotionnels doivent généralement toujours survenir pendant un moment ou le personnage est relativement immobile.

Qui a la vedette sur ce plan ?? Ne volez pas la vedette au personnage principal. Un personnage secondaire du plan ne devra pas distraire de la performance du personnage principal. Parfois une respiration et des blink, ça suffit.

Quand vous devez passer le relais, dans une scène, d’un personnage principal à un autre, assurez vous que c’est une transition propre et claire. Une seule vedette a la fois !! Le spectateur doit savoir instinctivement quel personnage regarder, grâce à VOS indications.

Maintenez l’intensité nécessaire selon l’endroit de son action ou se trouve le personnage. S’il doit entrer dans une colère noire à sa troisième action, ne montrez pas cette intensité avant ce moment précis.

 

Ca fait beaucoup à Vérifier, hein ?? D’autres choses ?

Une petite chose simple, un effort de discipline qui m’a toujours aidé : Quand vous pensez en avoir fini avec votre plan, faites une preview de votre anim. Et pendant qu’elle joue en boucle, laissez tomber le clavier, prenez un papier et un stylo. Laissez la preview jouer encore et encore, jusqu'à ce que vous commenciez a voir la moindre frame. Commencez à prendre des notes sur ce qui devrait être amélioré. Notez le moindre petit truc, le moindre défaut que vous pouvez voir. N’arrêtez pas de noter avant d’avoir tout trouvé, tout vérifié. Passez au moins 5 minutes pleines a regarder en boucle votre animation.

Puis une fois que tout est noté, retournez a votre scène et réglez chacun de ces détails précédemment notés. Trop souvent on pense qu’on en a fini avec un plan, alors qu’on en est loin. Ce simple exercice va vous forcer a prendre un peu de recul et voir votre animation pour ce qu’elle est. En notant chacun des problèmes, vous serez sur de ne pas en oublier.

Puis, une fois que vous avez fixé chacun de ces détails, recommencez de nouveau le processus. Preview en boucle, et notes. Croyez moi, vous trouverez d’autres choses que vous n’aurez pas vues avant.

Souvent je répète ces opérations 3 ou 4 fois, dans l’effort, pour vraiment arriver à pousser mon plan au maximum vers le haut…

Conclusion :

J’espère que ce petit texte sera utile à quelques uns d’entre vous. Il peut sembler ingrat et chiant d’avoir a revenir sans cesse ainsi sur vos plans, mais c’est l’effort requis pour dépasser le stade de l’animation correcte, et pousser vers le niveau supérieur. Si tout ça était facile ou simple, ou rapide, tout le monde saurait le faire. Mais ceux qui feront l’effort de pousser le travail sur leurs plans aussi loin qu’ils le peuvent, ce seront ceux qu’on regardera avec envie, en se disant « ouaouh la chance qu’il a eu d’être rentré aux studios machins !! »

La chance n’a pas grand chose a voir avec ce genre de succès.

Aller plus loin que la simple application d’une méthode, et vous pousser, vous même et votre travail au plus haut niveau possible, ça, ça a à voir avec ce genre de succès.

 

Keith Lango.

Trad : F.Perrin