무엇이 문제일까요?
3년전 만들었던 나의 첫번째 애니메이션 튜토리얼에서 CG캐릭터 애니메이션에서 하나의 키프레임을 관리하는 어느정도 일반적인(아직은 문서화 중) 방법에 대한 윤곽을 잡았었습니다. 그 튜토리얼은 그것만이 훌륭한 애니메이션으로 가는 유일한 길이라고 말하는 것이 아니라 우리의 전통적인 애니메이션 기초들을 잘 살펴봄으로서 여러분의 애니메이션을 감각적이며 잘 결합된 느낌으로 완성하는 것에 대한 조언일 뿐이었습니다. 전 늘 여러분이 레슨을 끝마친 후 무엇을 해야 하는가? 무엇이 단지 기능적인 애니메이션을 만들고 무엇이 그것을 우수한 애니메이션으로 만드는가? 어떻게 그럭저럭 적당한 타이밍의 좋은 포즈들을 관객이 몰입할 수 있도록 자연스럽게 흐르는 행동들로 만드는가? 결국, 어떻게 OK(양호한것;이하 OK)에서 훌륭하게 변화할 수 있는가? 등에 대해 적절히 알려드린 적이 없었던 것 같습니다.


좋습니다. 영리한 여러분, 어떻게 여러분이 OK 애니메이션을 훌륭한 애니메이션으로 만들까요?
지금 생각해보면 난 내가 그런 질문들에 대한 모든 대답을 가지고 있지 않다는 것을 솔직히 인정했어야합니다. 내가 훌륭하단(난 아니라고 믿어요) 사실을 증명할 길이 없던 가운데 난 내 머리속에 많은 류의 분명한 답변들을 얻었습니다. 좀 과격하게 들릴지 모르지만 그것들이 사실이라고 생각합니다: 포즈-투-포즈(pose-to-pose)를 기반으로 한 모든 애니메이션은 대부분 비슷한 느낌을 주는 경향이 있습니다. 난 p-2-p(인터넷을 통한 개인간 전송방식)를 통해 사람들로부터 그들 나름의 목적이 있는 수백개의 애니메이션 테스트들을 받아 보았습니다. 보통 기능적인 측면을 본다면 대부분 거의 느낌이 같습니다. 내가 내 작업들을 봐도 대다수 내 작품들이 같은 느낌을 가졌단 사실을 알게됩니다. 나도 원래 "OK"였단 핑계를 대는 것이죠. 어렵고, 독특한 각각의 캐릭터 개성을 찾아서 내 애니메이션을 "OK"를 넘게 진일보 시키고, 수 년 넘게 감탄할 수 밖에 없을 몇 몇 훌륭한 작업물들을 완성하는 방법을 찾기 위해 난 앞으로 나아가야 할 필요가 있었습니다.


개인적인 고백은 고맙지만 당신은 질문에 답변하지 않았어요....
내 작업이 그렇게 만들어지기까지의 철저한 분석과 스스로 경탄할 만한 작업에 대한 또다른 분석을 한 후에야 난 그 갈피를 잡기 시작했습니다. 그것은 다음과 같이 요약됩니다 : 난 내 작업을 끝마무리하지 못했었습니다. 난 나의 작업이 전체적인 형태를 갖추고 타이밍이 잡히는 등의 틀이 잡히는 것 만으로 기뻐했었습니다. 하지만 나는 작품의 질을 향상시켜주는 세세한 것들에는 시간을 할애하지 못했었습니다. 좀 더 많은 참조물들을 사용하고 공부하며 일선 최고의 스튜디오들에서 일하는 애니메이터들의 조언과 그들의 생각을 듣기 위해서 꽤 많이 내 작업물과 결과물들을 내보였고, 그런 것들을 통해서 난 체크리스트를 만들 수 있었습니다. 이 체크리스트에는 연출의 수 많은 다양한 부분들을 내 작업물에 반영시키기 위해 내 스스로 물었던 것들이 나열되어있습니다. 몇가지 질문들은 포즈들의 썸네일을 만드는 동안 이미 물었던 것들입니다. 다른 질문들은 내가 나의 작업물을 끝내고 기뻐했던 순간들이 한참 지난 후에 묻게되었던 것들입니다. 하지만 정말 가장 중요한 질문들은 작품을 발전시켜나가면서 여러번에 걸쳐 재차 물었습니다. 차분하게 내 애니메이션을 여러 단계로 체계화시키고 체크리스트에 적힌 조항들을 스스로에 질문하기 시작했을 때 내 작업의 가장 큰 변화가 찾아왔습니다. 이 질문들은 근본적으로 내 작업들을 바꿔놓았습니다. 내 작업의 방향이 단순한 애니메이션 뼈대의 구조들에서 나와 생생한 살의 영역으로까지 갈 수 있도록 내 자신을 변화시켰습니다. 새로 시작할 때마다 나는 이 질문들에 대한 대답들을 잊지 않습니다.


생생하네요, 그럼 당신의 멋진 체크리스트를 공개해 줄 건가요?
여러분들 샷 내의 모든 캐릭터들의 동작과 타이밍, 포즈, 동선들에 아래의 모든 질문들을 해 보아야합니다. 리스트의 항목을 한번에 한개씩 사용하고 모든 동작들은 항목들간의 교차 확인을 통해 여러분들은 많은 부분 주의해야 할 맹점들을 발견하실 수 있습니다. 초보 애니메이터들은 어떤 질문을 해야하고 더구나 어떻게 답변해야 하는지에 대해 힘들어합니다. 다행히도 이 리스트가 여러분이 올바른 종류의 질문들을 할 수 있도록 도와줄 것입니다. 제겐 진정 큰 도움이 되었습니다. 이것이 완벽하진 않지만 여러분이 끝났다고 판단하여 마지막 순간 파일을 저장해 버리기 전에 미진한 점을 찾아내는데 훨씬 도움이됩니다. 만일 단지 문제와 답을 찾는 방법이라면 질문 하시는 것 만큼이나 쉽습니다.


:
여러분의 동작들이 확실히 깔끔한 호를 가졌는지 확인하세요. 여러분의 소프트웨어에 트래젝토리 기능이 있다면 사용하세요. 만일 그렇지 않다면 마크펜을 이용해 모니터 위에 직접 호를 그려보세요.


  • 팔목 - 꼭두각시와 같은 느낌을 방지하려면 이곳을 계속해서 확인하세요.

  • 팔꿈치 - IK팔을 사용한다면 여러분은 반드시 팔꿈치 동선을 확인하셔야합니다.

  • 발 - 만일 발꿈치와 발 끝 양쪽 모두 깔끔한 호를 만드시려면 두 곳 모두 확인하셔야합니다.

  • 머리 - 명확한 동선을 가장 돋보이게 하는 것은 머리의 움직임입니다. 보통 몸에서 일어나는 문제들 역시 결국은 머리에서 보여지게됩니다.

  • 무릎 - 부드럽지 않게 튀거나 급한 변화등을 주의하세요.

  • 엉덩이 - 무게중심은 무게감을 느끼게해주는 핵심이기에 엉덩이 호를 확인하세요.

  • 발목 -

  • 소품 - 우리는 캐릭터가 잡거나 사용하는 소품들에 대해서 많이 잊고 있었지만 캐릭터 움직임 만큼이나 소품의 움직임 역시 중요합니다.

  • 눈동자 - 눈의 움직임이 일직선 형태로 돌아간다면 약간의 호를 추가해주세요.

  • 얼굴 (립싱크시) - 여러분의 얼굴이 그저 수동적인 일직선 형태의 몰핑변화가 되지 않게하세요. 얼굴은 유기적인 변화가 필요합니다.

  • 꼬리 - 자연스럽고, 적절히 보이기 위해 매우 신중히 조절해야합니다.

  • 브레이크다운들을 확인하고 필요하다면 좀 더 강렬히 보이도록 수정하세요, 밋밋한 호라면 브레이크다운 포즈를 좀 더 강하게 만들어보세요.

  • 두개의 동작이 같은 호를 가질 수는 없습니다. 부자연스럽겠죠. 흥미로운 동작을 위해 동선들을 실로 짜여진 태피스트리 그림들처럼 만들어보세요.

  • 재미를 위해 호를 교차시키고, 오버래핑 시키세요.




  • 동선 :
    강렬한 동선이 되어가는지 확인하세요. 종종 동선에서 OK포즈와 훌륭한 포즈의 차이가납니다.


  • 동선에 굴곡을 주어 그것이 명확해 보이나요?

  • 동선이 흥미로운가요?

  • 여러분의 동선은 강렬한 굴곡을 가지고 있나요?

  • 하나의 포즈에서 또다른 포즈로 변화할 때 동선에 강한대조를 위한 변화를 줄 수 있나요?

  • 만일 여러분이 포즈를 보여주기 위해 단지 한장의 정지 프레임만 가지고 있다고 해도 여러분의 동선은 훌륭한 일러스트들처럼 캐릭터의 동적인 에너지를 표현하고 있나요?




  • 오프셋 :
    늦게 혹은 빨리 도착하는 시간차에의해 강조되어야 할 부분들을 찾아내세요. 오프셋은 여러분의 캐릭터를 살아숨쉬듯 부드럽게 만들어주고 일반적인 "포즈-이동-포즈-이동"과 같은 느낌을 가진 대다수 포즈-투-포즈(POSE-TO-POSE) 애니메이션들이 되지 않도록 도와줍니다.


  • 같은 쌍을 확인하세요. 한, 두 프레임을 이동한 팔은 기본적으로 변화를 가져오지 못합니다. 프레임을 조금 더 늘려보세요.

  • 팔꿈치로부터의 손의 이격이 적절한가요? 어깨로부터 팔꿈치의 이격은 어떤가요?

  • 이 움직임에서 몸통이 팔을 따라가나요? 팔이 몸통의 무게에 이끌려가나요?

  • 이 움직임에서 팔이 손을 따라가나요? 손이 팔의 무게에 이끌려가나요?

  • 상체가 엉덩이에 관계 없이 움직이나요?

  • 이 움직임은 머리를 따라가나요? 머리가 따라가나요?

  • 만일 이동하는 키들로부터 회전하는 키들을 오프셋팅 시키는 것이 캐릭터의 생동감에 도움이 되는 것을 본 적이 있나요? 서로 개별적인 회전 채널들은 어떨까요?

  • 여러분의 손가락들은 다른 손가락들로부터 독립적으로 움직이나요?

  • 여러분의 손가락들은 손을 따라 움직이나요? 손에 고정되어 있나요?

  • 이곳이 PIXAR사의 깜빡임으로 알려진 오프셋을 사용하기에 적절한 위치인가요?




  • 오버래핑 & 팔로우쓰루 :
    많은 포즈-투-포즈(pose-to-pose) 애니메이션들은 "강/약 & 느끼함" 때문에 고생합니다. 여러분은 여러분의 애니메이션이 강렬하고 명확한 포즈들과 깔끔한 타이밍이 유지될 수 있는 방법을 찾는 것이 필요합니다.


  • 여러분의 오버래핑이 과도하진 않나요? 너무 약하진 않나요? (미진하다)

  • 여러분은 충분히 오버래핑 했나요? 너무 심하게 했나요? (느끼하다)

  • 여러분의 움직임 마무리가 너무 딱딱하진 않나요? (로봇같다)

  • 이 움직임이 연속적인 관절 변화에 도움을 주나요?

  • 몸의 여러부분들의 오버래핑이 물리적으로 가능해 보이나요? 손이 너무 느리거나(무겁다) 너무 빠르진 않나요? (가볍다)

  • 오버래핑을 맹목적으로 사용하거나 플러그인들처럼 사용하진 마세요. 매 프레임들을 정확히 확인해보세요.




  • 에너지 :
    캐릭터 애니메이터로서의 기본적 일들 중 하나가 긴장감을 조절하고 힘을 모으고, 방출하는 일입니다. 각각의 캐릭터들은 서로 다른 방법들을 통해서 그들의 힘을 모으고 또 방출합니다. 여러분의 캐릭터들에겐 서로 다른 상황들이 주어지고 서로 다른 방법으로 힘이 모여지고 방출됩니다.


  • 사전동작(anticipation)의 크기가 이어지는 행동의 속도와 어울리나요?

  • 여러분의 캐릭터는 하나에서 다른 하나로 자연스럽게 흘러가고 있나요?

  • 여러분의 캐릭터의 바디랭귀지나 제스쳐들의 힘은 대화의 말투와 힘에 어울리나요?

  • 문장의 짜임이 샷에 들어가는 것을 보세요 - 어법이 교차되어 만들어지고 보여집니다. 모든 포즈와 움직임의 길이는 같지 않습니다.

  • "나 가짜에요"라고 말하듯 발을 땅에 고정시키지 말고 여러분의 캐릭터를 살아있는것처럼 보이기위해 발의 움직임을 만들어주세요.

  • 여러분 캐릭터가 필요할 때 사용하도록 멈춰있는 동안에도 힘이 모아지고 있나요? 팁: 극단적인 수축포즈가 없고 오히려 방출을 위해 힘을 모은다면(사전동작처럼) 익스트림 포즈의 도입부와 같은 포즈에서 많은 힘을 모을 수 있습니다.

  • 여러분 캐릭터의 힘이 필요할 때 사용하도록 멈춰있는 동안 중력의 영향을 받나요? 팁: 익스트림 후의 포즈가 제자리를 찾는다면 보통 여러분은 유지된 힘이 중력의 영향을 받기를 원합니다.




  • 속도 :
    여러분은 움직임을 자연스러운 흐름처럼 유지시켜야합니다. 만일 여러분의 샷이 지루해 보인다면, 포즈들과 동작의 변화 타이밍을 보세요. 여러분이 멈춘 모든 시간이 같은 길이이고 포즈의 모든 변화들 역시 같은 길이란 것에 20달러 걸겠습니다.


  • 여러분의 동작들이 너무 샷 전체에 걸쳐져 있지 않나요?

  • 모든 동작들이 너무 빠르진 않나요?

  • 빠른 움직임에 대비되는 느린 움직임이 서로 적절한 조화를 이루었나요?

  • 주어진 동작들에 대한 적절한 속도를 알아내세요.

  • 동작의 속도를 섞어보세요. 폭팔 직전 상태에는 어느정도 황급히 허둥대는 모습이 있습니다. 훌륭한 대조겠죠.

  • 모든 움직임을 같은 속도나 같은 분위기로 만들지 마세요.

  • 사전동작(anticipation)이나 브레이크다운(breakdown) 혹은 느린 마무리(ease out)를 하세요. 무엇이 주어진 동작에 가장 잘 어울리는지 생각해보세요-느린 시작(slow in)/빠른 마무리(fast out)인가? 빠른 시작(fast in)/느린 마무리(slow out)인가? 혹은 시작과 끝 둘 다면서 중간에 빠른 브레이크다운(breakdown)이 있는 경우인가? A라는 캐릭터가 B라는 캐릭터에 비교되기 위해 어떻게 움직여야 할까?




  • 실루엣 :
    여러분의 포즈들이 바로 이해되도록 만드세요. 이해하는데 오랜 시간이 걸리지 않게 말이죠.


  • 여러분의 포즈들이 흑과 백의 명료함처럼 명확히 읽히나요?

  • 실루엣이 진부하진 않나요? 팔꿈치들이 부자연스럽게 튀어나오진 않았는지 확인하세요.

  • 등뼈와 동선을 확인하세요.

  • 명확한 이해를 위해 공간에 위치한 어느면에 집약적인 포즈와 움직임을 집어넣을 방법들을 생각해보세요. 카메라면에 수직이거나 평행한 면을 만드세요. '토이스토리2'에서 카드보드 상자에서 걸어나오는 우디의 "쿨-쉐리프"를 생각해보세요. 카메라면과 평행하여 읽혀지기 쉬운 면 하나에 그의 움직임이 얼마나 압축되어 있는지를 보세요.




  • 모션패스학 :
    어느 하나라도 눈을 떼지 못할정도의 재밌는 움직임이 있나요?


  • IK팝핑(IK pops)을 확인하세요.

  • 호의 비틀린 부분을 확인하여 고치세요.

  • 동선에 있어 튀는 부분을 부드럽게 만드세요.

  • 움직임을 혼란시키는 모든 부분을 제거하세요.

  • 너무 많이 움직이고 있지는 않나요? 또 부족하진 않나요?

  • 움직임 마무리에 "살아 숨쉬는" 느낌이 충분히 있나요? 너무 살아있는 것 같다면 여러분은 그것을 줄였나요?

  • 난처하거나 혼란스럽게 만드는 모든 교차하는 물체들은 지워버리세요. 하나의 큰 움직임 중간에 위치한 작은 프레임에 대해선 잊으세요. 그 누구도 눈치채지 못할 것입니다.




  • 타이밍 :
    ...타이밍이 전부입니다. 사실 전부에 가깝죠.


  • 여러분의 캐릭터의 동작이나 제스쳐가 대화에 사용되는 단어들에 적절한가요?

  • 물리적으로 자연스럽게 보이기 위해 약간의 텍스쳐를 넣어주세요. 약간 점프하거나 공중에서 물건을 쥐어보세요.

  • 절대 움직임이 딱딱하게 보이거나 규칙적으로 보이게 하지 마세요.

  • 물리적으로 믿기나요? (무게감)

  • 부가적 움직임(secondary action)을 할 때 길게 멈춰있는 것을 피하세요. (긁기, 코닦기, 무게 이동 등)




  • 스테이징 :
    여러분의 행동은 최상의 각도에서 보여지고 있습니까? 기억하세요: 문제가 되는 것은 결국 카메라뷰입니다.


  • 시각적 만족을 위해 그림들은 나중에 합쳐져야합니다.

  • 특별한 이유가 없다면 여러분의 캐릭터를 중앙 하단부에 위치시키지마십시오.

  • 관객들의 눈을 필요한 곳으로 이끌기 위해 동선이 있는 시각적 장면을 추가해 넣어보세요.

  • 작업시 레이아웃이 손상되지 않도록 유지시켜야만 하고 믿을만한 실루엣과 동선을 추가해 넣어야합니다. 여러분의 캐릭터가 무언가 중요한 일을 하고 있다면 무슨 일이 일어나는지 관객이 확실히 볼 수 있도록 만드세요.

  • 여러분이 바라보는 곳으로 눈을 옮기세요. 어디로 향하고 있죠? 어디로 움직일까요? 여러분의 눈동자는 컷에서 컷으로 어색한 이동을 하고 있지는 않나요? 원하던 효과(때로는)였나요?




  • 액팅 :
    우리가 여러분의 캐릭터를 진지하게 받아들일 수 있나요? 실제 같나요?


  • 캐릭터에 충실하세요. 토이스토리의 버즈라이트이어가 우디처럼 과장된 격렬한 움직임을 하진 않을 것입니다.

  • 대화의 강약이 연기에 어울리나요? 변화가 너무 많이 일어나진 않나요?

  • 손과 몸이 단지 여러분의 캐릭터가 하는 말들을 설명하고 있나요? "치다"라고 말할 때 얼마나 많이 손으로 치는 동작을 만드시나요? 많지 않겠죠. "차다"라는 말을 하여 얼마나 많은 발차기 동작을 하시죠? 많지 않겠죠. "날다"라는 말을 하면서 얼마나 많이 여러분의 팔을 비행기처럼 펼치시나요? 자주는 아니죠. 무슨 말일까요? 여러분들의 캐릭터도 마찬가지란 뜻입니다.

  • 눈동자의 움직임이 대화와 어울리나요?

  • 여러분의 캐릭터 내면에서 일어나는 생각들이나 감정들은 눈동자에서 가장 먼저 드러납니다. 눈동자를 시작으로해서 차례로 다음단계로 가세요.

  • 감정이 행동을 부릅니다. 행동이 감정을 표현하진 않죠.(희극얘기가 아니라 아래 노트를 보세요.) 또 생각이 행동을 부르는 것이 아니라, 감정이 행동을 부릅니다. 보통 생각은 결심을 부릅니다. 하지만 결심은 감정이 생각을 이끌기 전에는 작용하지 않습니다.

  • 과도한 액팅은 피하세요. 간결함을 잃지마세요.

  • 하나의 샷에 무언가 너무 많이 넣지는 마세요. 많은 것 보다는 적은 것이 낫습니다.

  • 만일 당신의 캐릭터의 얼굴에 감정의 변화가 필요하다면 움직이지 말고 포즈가 멈춰진 동안 감정 변화를 하는 것이 관객들에게 읽혀지기 쉽습니다. 감정의 변화는 보통 캐릭터가 멈춰있을 때 일어납니다.

  • 누가 샷의 주인인가요? 샷의 주인공을 부각시키세요. 조연이나 배경캐릭터들의 움직임에 집중하지 못하게하세요. 때론 숨쉬거나 눈을 깜빡이는 것 만으로도 충분합니다.

  • 샷의 중심이 한 캐릭터에서 다른 캐릭터로 이동될 때 명확하고 깔끔하게 만드세요. 한번에 한명이 중심입니다. 관객들은 누가 중심이고, 또 누굴 보아야하는지 본능적으로 알고 있습니다.

  • 캐릭터가 필요한 때에 사용하기 위해 강렬함의 단계를 적절히 조절하세요. 만일 당신의 캐릭터가 3막에서 크게 폭발하듯 감정적인 화를 내는 부분이 있다면, 그 부분 이전 어디서도 그 정도의 화난 감정을 보여주지마세요.




  • 확인할 것이 정말 많네요. 그 밖에 더 있나요? :

    늘 내게 도움이 되는 내가 찾은 간단한 훈련법은 다음과 같습니다 : 애니메이션 프리뷰를 만들어서 여러분이 여러분의 샷을 끝내는 시간을 생각해보세요. 그런다음 끊임 없이 재생해 보는 동안 컴퓨터에서 떨어져 연필과 노트를 잡으세요. 모든 프레임이 보일때까지 프리뷰를 반복해서 재생해보세요. 수정을 위해 필요한 것들을 적기 시작하세요. 각각의 모든 사소한 잘못이나 꼬인 문제들을 발견하실 수 있습니다. 수정을 위해 그것들을 적어 놓으세요. 여러분의 모든 오점들을 적어내기 전까지는 리스트 작성을 멈추지마세요. 샷을 반복해서 보는데 최소 5분은 투자하세요. 더이상 여러분이 그 어떤 것도 집어낼 수 없을 때 여러분의 파일을 열고 체크리스트에 적힌 모든 것들을 수정하세요. 우리는 우리가 정말 샷을 끝내기도 전에 수도 없이 끝냈다고 생각합니다. 이러한 작은 연습이 여러분들이 멈춰서서 그것이 어떤 애니메이션인지 알 수 있는 힘을 길러줍니다. 모든 문제들을 기록하는 것은 여러분이 확실히 무언가 잊지 않게 만들어줍니다. 여러분이 스스로 작성한 리스트의 모든 문제들을 수정한 후에 다시 그 작업을 반복해보세요. 절 믿어보세요, 여러분은 이전에 보지 못했던 많은 문제점들을 찾아낼 수 있을 것입니다. 정말 최고의 결과물을 얻기 위해서 전 보통 3번에서 4번에 걸친 마지막 테스트에 최선을 노력을 기울입니다.

    결 론 :

    나는 이것이 누군가 다른이에게 유용하게 쓰였으면합니다. 여러분의 샷을 이토록 철저히 확인해야만 하는 것이 지루하고 오히려 멍청하게까지 보일 지 모르지만 그것은 단순히 만족스러운 OK애니메이션을 더 낫게 만들어주는 것에 필요한 원동력입니다. 만일 이러한 절차가 간단하고 단순하고 시간이 들지 않는 일이었다면 모두가 그렇게 할 것입니다. 하지만 그들의 샷에 그들이 할 수 있는 한 진정 최고의 노력을 기울인다면 모두를 "와우! XYZ스튜디오에 들어가다니 운도 좋은 놈이야"라고 할 정도로 감탄하게 만드는 사람이 될 것입니다. 성공은 행운에 의해서 결정되지 않습니다. 단순하게 특별한 방법으로 일 하는 것을 넘어서 여러분이 할 수 있는 한 스스로 최대한의 노력을 하는 것이 성공하는데에 도움이됩니다.