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Principes de la synchronisation labiale
©
keith lango, 2001
Introduction...
Quelques personnes (plus que quelques-unes d’ailleurs)
m’ont récemment demandé d'essayer de traiter la partie de l’animation du visage
et de la synchronisation labiale. La plupart de ces demandes sont venues des
lecteurs de mon tutorial « Pose to pose Organised Keyframing » et qui veulent
quelques idées sur la décomposition en phonèmes d’un texte pour l’appliquer à
l'animation du visage.
À l'origine j'avais répondu, que pour moi, le visage et la synchronisation
labiale étaient une partie de mon animation qui était encore assez peu définie.
Je veux dire que je n'avais pas pris le temps de m'asseoir et de vraiment
réfléchir à comment appréhender logiquement l’animation du visage et de la
synchronisation labiale. Je l'ai toujours faite « comme ça », la laissant couler
hors de moi. J’apprécie d’être capable de réussir du premier coup l’animation du
visage ainsi que l'animation labiale, puis de faire un deuxième passage puis
d’appeler pour dire que c’est fait. Je reconnais sans hésiter que je ne
pré-planifie pas du tout mon animation labiale. Et je ne passe pas beaucoup de
temps à décomposer la totalité de l’animation faciale. Je note quelques émotions
de base que je veux capturer, mais je ne fais rien d’aussi organisé ou mécanique
comme je le fais pour le travail du corps. Fondamentalement, le visage et
l'animation labiale étaient le dernier bastion d'art sincère réel pour moi et je
reconnais que j'ai rechigné à quantifier cette petite partie de magie dans mon
art. :o) Mais récemment j'ai fait quelques efforts pour essayer d’analyser
vraiment ce truc.
À ce titre, j'ai quelques idées sur la synchronisation des lèvres qui pourraient
intéresser les personnes disposées à les vérifier. Laissez-moi d’abord dire
clairement que je ne me considère pas comme une autorité en la matière. Ce sont
mes idées et les lecteurs peuvent être en désaccord avec ma façon d'approcher la
synchronisation labiale. Mais le but de mes efforts est d'essayer de donner
quelques "accroches" concrètes pour que les réalisateurs de dessin animé
puissent les utiliser. Je veux éviter d'avoir des pensées qui seraient des
règles. Elles sont simplement des idées et des théories qui peuvent aider
quelques personnes à réfléchir de façon différente à l’animation labiale. Après
cet avertissement, je vais exposer mon approche particulière de la
synchronisation labiale
Cet article n'est pas exhaustif : il est un point de départ sur ce que j'ai
tendance à PENSER au sujet du concept de l'animation. Je limite mes commentaires
dans cet article à uniquement l’animation labiale. Je développe actuellement mes
idées pour un autre article à part sur l'animation du visage, et dont le thème
sera une approche globale de l’animation des visages des personnages tenant un
discours convaincant et dégageant de l’émotion.
Au Commencement...
La synchro labiale est une chose
délicate à appréhender. Beaucoup d’animations sont l'exemple classique de ce que
presque tout le monde fait à ses débuts. Et ça donne cela :
1) Cibler les « sons » tells que M, E, S, Th, F etc.
(certain vont même plus loin, puisqu’ils ciblent aussi les “sons” tells que H,
G, J et Z).
2) Ecouter la bande son
3) Pour chaque “son” que vous entendez, visez juste. Soyez le plus précis
possible pour sélectionner la frame où sera placée la bouche. 4) Faire une
prévisualisation de l’animation labiale
5) Chercher les bouches qui sont hors contrôle
6) Chercher ce qui est faux
C’est comme cela que j’ai pratiqué les premières fois.
La difficulté est d’être trop systématique et d’essayer d’animer les « lettres »
du mot au lieu de seulement d’accentuer les sons importants nécessaires pour
communiquer l’idée contenue dans le dialogue.
Il n’y a pas de lettres dans un dialogue...
Noter la mise entre guillemets du mot
son dans le paragraphe précédent. C’est parce que les débutants font l’erreur
commune de confondre LETTRES et SONS.
Principe #1: Les lettres ne sont pas des sons.
Les sons ne sont pas des lettres. Il n’y a pas de LETTRES dans l’animation
labiale.
Ils ont le même rôle, mais sous des formes très
différentes. Les LETTRES représentent des symboles sur une page (avec un son
correspondant, assigné de façon arbitraire) qui, enchaînés les unes aux autres,
forment des mots qui communiquent une pensée. Mais les lettres ne sont pas
faites pour le dialogue. Elles sont faites pour l’écriture. Et nous n’animons
pas du texte mais du dialogue. Les SONS sont de l’émission d’air (avec une
lettre correspondante, assignée de façon arbitraire utilisée pour transcrire le
son) qui, interprétés en mots compris, communiquent une pensée. Les sons sont
pour le dialogue, mais n’ont aucune utilité pour écrire. Voyez-vous les
similitudes et les différences ? Donc quand vous animez un dialogue, n’animez
pas des lettres. Il n’y a pas de lettres dans les dialogues, seulement des sons,
et la forme de notre visage pour faire ces sons.
Cela peut vous paraître des arguments de sémantiques mais croyez-moi, la
distinction est très réelle. Et quand vous approchez l’apprentissage de
l’animation labiale dans la perspective de l’animation des formes du son au lieu
des lettres, ce sera beaucoup plus clair pour vous.
Qu’est-ce que cela signifie pour ?
Regardons cet exemple : La ligne "you hafta get" tirée
de la piste sonore du Club des 10 secondes de Novembre 2001. Elle nécessite 25
frames pour être dite. Au premier regard, les images clés suivantes seront
nécessaires :
Y
Ooo
H
Aa
V
T
Uh
G
Eh
T
C’est une interprétation systématique de ce qui est nécessaire pour montrer une
personne disant : "you hafta get". Mais si vous allez plus loin dans le travail
et posez toutes les images-clés de l’animation, vous allez vite réaliser que le
résultat sera une bouche très très « sautante » quand vous jouerez l’animation.
Certaines de ces poses ne resteront à l’écran qu’une seule frame, ce qui est
trop d’information et pas assez de temps pour que le spectateur puisse la
comprendre. Une analyse rapide montrera que vous allez d’une bouche assez
ouverte (Ah de hafta) à une bouche Presque fermée (le F de hafta) puis à une
bouche grande ouverte de nouveau (pour la fin de hafta). Le résultat est une
bouche bondissant d’une forme ouverte à une forme fermée puis de nouveau à une
forme ouverte en juste 3 frames. Ce n’est pas terrible à regarder, les mecs !
Mais que dire de mes Lettres… Je veux dire les formes
du "Son" ?
Souvent les débutants vont créer un
“phonème” qui est l’exacte réplique d’un visage disant cette simple “lettre”
isolée. Ainsi nous créons un phonème « E » disant lui-même « E ». Et nous
modelons le phonème « K » basé sur notre propre visage disant « kuh » devant le
miroir. À première vue cela semble assez logique. Le problème apparaît quand
vous dites « T » (« tuh »), votre visage ne ressemble pas du tout à ce qu’il
devrait ressembler si vous disiez quelque chose comme “skate”. Et ce « t » dans
« skate » donne une forme de visage complètement différente de celle qui serait
formée par le “t” de “petstore”. Et ce « t » est très différent du « t » formé
par le mot “goatee”.
Principe #2: Les formes de bouche formées par les sons doivent être animées
dans le contexte.
Par contexte je veux dire ceci :
La forme précédente du son affecte la forme
courante du son. De même, la forme suivante du son est préparée par la forme
actuelle du visage.
Donc la forme de bouche présente doit toujours être en
relation avec la forme/son qui la précède et celle qui la suit. Si vous vous
bloquez sur l’idée de donner la même forme à tous les sons « t » d’une piste
sonore, sans tenir compte des sons précédents ou suivants du dialogue, alors
vous vous préparez à créer une animation labiale très hachée.
Rappeler vous : Règle
#1- animer un dialogue n’est pas animer des lettres. C’est animer le « flot » de
formes qui sont nécessaires pour faire que le son présent fasse passer la
communication.
OK, Mr. Fancypants. Dîtes-moi comment je dois animer la
synchro labiale ?
La meilleure approche est d’analyser le dialogue, pour
saisir les éléments essentiels de la communication tels qu’enregistrés sur la
bande son. Pour entraîner vos oreilles à essayer de saisir l’ambiance générale
du dialogue.
Petit rappel historique et artistique.
Durant de nombreuses années jusqu’à tard dans le 19ème siècle, les efforts de
l’art de la Renaissance ont été d’essayer de recréer la réalité avec
méticulosité et précision. Le réalisme était le but, et le respect du réel dans
l’interprétation d’une peinture était la norme. Puis un groupe d’artiste eut
l’idée de capturer juste l’essence d’une image. Moins intéressés par la
reproduction de chaque feuille de l’arbre, ils réfléchirent à la façon dont la
lumière, l’ombre et les teintes des couleurs projetaient cet arbre dans une
autre réalité. Cette nouvelle façon de voir était une interprétation dans
laquelle les feuilles importaient moins que la forme, les tons et le contraste.
Au début ces peintres furent considérés comme des artiste paresseux, trop
fainéants pour s’occuper des détails. Mais bientôt le public se sentit concerné
par ces nouvelles peintures et fut étonné de voir autant de vie et de beauté où
auparavant il n’y avait que des feuilles. L’impressionnisme était né et nous en
sommes tous les descendants.
Comment cela s’applique-t-il à notre synchronisation
labiale ?
Voici comment : Comme les peintres impressionnistes qui se sont éloignés du
réalisme littéral dans la représentation d’une scène, nous devons devenir
impressionnistes quand nous devons faire une animation labiale.
Principe #3: Interpréter l’animation labiale comme un
impressionniste
Si dans votre animation vous pouvez juste capturer
l’impression générale, vous pouvez laisser tomber le reste si vous le voulez.
Comme les impressionnistes remplaçaient un groupe de feuilles par un seul coup
de brosse, vous aussi devez laisser les mots et les formes des sons se fondre
dans le mot et la forme suivante. Mélanger les formes de visage entre-elles pour
montrer un flot.
Éloignez vous des feuilles et commencer à montrer le
contraste et la forme. Parler est plus un flot de pensées qu’une suite de
lettres.
L’Impressionisme appliqué à la synchronisation labiale
Jetons de nouveau un coup d’œil à la
phrase : - "you hafta get". Une interprétation plus
impressionniste serait de mettre en valeur les accents majeures :
Ooo
aaFF
Eh
Allez-y et dites le clairement : "Ooo" comme dans "scoop", "aaFF"
comme dans "after" et "Eh" comme dans "pet".
Ooo--aaFF--Eh.
Ca ressemble à "you hafta get", n’est-ce pas ?
Maintenant allons un pas plus loin.
Prenez un miroir.
Maintenant, à l’aise, (ne jouez pas un rôle ou n’exagérez pas), dîtes seulement
"you hafta get".
Regardez à quoi ressemble votre bouche quand vous dites cette phrase.
Maintenant dites plusieurs fois : "oo-aaFF-eh".
Voyez-vous comme les deux versions sont proches l’une de l’autre. Vous voulez un
autre exemple basé sur le même principe ?
Dites à votre miroir "I love you".
Puis dites lui "Elephant Shoes".
Vous n’aviez jamais pensé qu’il y avait autant de similitudes entre l’Amour et
les pieds d’un éléphant !
Le diable est dans les détails...
Allons un peu plus de l’avant dans
l’animation labiale. Pour la phrase « you hafta get » il y a une
pose spéciale accompagnée de deux poses ouvertes majeures ainsi que de deux
poses fermées majeures elles aussi. La pose particulière est le « ooo » au début
de « You ».
La première bouche ouverte majeure est le « aa » au début de « Hafta ».
La deuxième pose ouverte majeure est le « Eh » de « Get ».
De même, la première pose fermée majeure est le « FF » de « Hafta ».
La seconde pose fermée est le “T” in “Get”. (Ce n’est pas une vraie pose fermée,
mais elle l’est assez pour la définir comme telle car elle est plus fermée
qu’ouverte.
Quoi qu’il en soit, en choisissant de ne rien faire de plus que ces bouches
fermées et ouvertes, vous avez à peu près tout ce que vous avez besoin. (Hé, les
Muppets ont compté là-dessus depuis plus de 30 ans !) Ces points importants sont
comme les coups de brosse dans la peinture impressionniste. Ils définissent la
forme, le contraste, la forme et la direction. Les détails de la texture
viennent ensuite avec les choix spécifiques que vous ferez. Les ouvertures et
les fermetures sont la base de vos choix plus spécifiques.
Principe #4: Faite correctement les poses ouvertes et fermées et bâtissez
dessus.
Même si vous ne faites proprement que les poses ouvertes, fermées de la bouche
au bon moment, vous aurez déjà fait 75% du travail sur le chemin d’une grande
animation labiale. Vous pouvez obtenir beaucoup d’une petite animation labiale.
Et si vous doutez de cela, des réalisations animées avec des « textures mappées
de bouches projetées » comme dans la série "Veggietales" prouvent que cela est
effectivement vraies.
Entrer dans les détails...
Voici une décomposition de quelques
choix...
Vous allez vouloir démarrer par faire couler le « Yuh » de « You » vers la pose
la plus ouverte “aa” au début de “Hafta”. Laisser de côté le "ooo" à la fin de
“You” parce qu’il n’est pas très fort. Il existe, mais il est dit pendant que la
bouche devient le début de « hafta ». En fait ils se fond dans le mot suivant.
Le “H” de “Hafta” est callé au bas de la gorge, donc les lèvres n’ont pas
vraiment besoin de le montrer.
Éviter donc de montrer un « H » pour ce son
Picking up from the moderately strong "aa" of hafta,
placez le F sur deux frames pour qu’il soit visible. C’est le point fermé
important de la phrase, donc cela nécessite de bien le placer et de le voir
clairement. Puis passez à la fin du "ah" de “hafta”, ainsi que le « G » de
« Get ». Tous les deux se passent dans la respiration, ils sont fondus dans la
transition de « FF » à « Eh » de « Get ».
Faire la dernière pose fermée du
“Eh”.
Puis terminer avec une forme appropriée, pratiquement une bouche fermée pour
capturer l’idée du “T”.
Vous avez, en fait, animé Ooo-aaFF-Eht. Et vous savez quoi ? C’est assez.
Et le meilleur c’est que le texte coule, semble naturel et ne saute pas.
On peut faire plus. Quoi d’autre au sujet de ces T et
autres trucs ?
La réponse courte à cette question est : ne suez pas pour
cela à moins que vous n’en n’ayez besoin. Jusqu’à présent, je ne me suis pas
occupé de la langue. Mais si votre personnage a une langue, alors vous pouvez
utiliser toutes les formes intérieures de la bouche. Les sons correspondants à
ces formes de bouche sont :
L
Th
T
K
G (dur)
C’est là qu’il faut ajouter votre travail sur la langue ; travail
impressionniste comme tout le reste. Et vous pourrez gérer tous les « petits
trucs » assez facilement. Un bon truc est de faire des mouvements de langue
assez rapide. La langue ne doit pas mettre plus de 2 frames pour aller d’une
position à l’autre, sauf bien sûr si vous avez une raison particulière de le
faire. Sinon cela donnera l’impression que tous les sons dits par votre
personnage sont des “ll”. Ainsi le mot « bad » deviendra « bald ». "Good"
deviendra "gold". Gardez la langue légère et rapide, juste comme votre esprit.
Principes, Trucs et ruses diverses...
1) N’allez pas d’une bouche largement
ouverte à une bouche fermée (et le contraire) en une frame. Et surtout
n’utilisez pas 3 frames pour aller d’une bouche ouverte à une bouche fermée puis
de nouveau à une bouche ouverte.
2) Ne gardez pas une bouche immobile. Une forme “Ah” doit se changer en une
forme de « Ah” légèrement différente si elle est tenue.
3) Gardez les “M” et les “F” toujours sur 2 frames. Si c’est juste, voler des
frames au son précédent.
4) Gardez un œil sur votre but et vérifier que le dialogue n’est pas trop
linéaire en allant d’un son à l’autre.
5) Placer le son au moins 2 frames avant que le son ne soit entendu. Même si
vous avez super bien placé le son, il donnera l’impression d’être en retard
quand l’animation sera jouée en temps réel. Nous voyons plus rapidement que nous
n’entendons, donc nous prenons nos informations des formes avant de les prendre
des sons. 6) Varier les angles de la bouche. Déplacer la bouche en haut, en bas,
inclinez la à gauche, à droite, ajouter quelques grognements ici et là. Montrez
de l’émotion quand le personnage parle. Nous pouvons parler et sourire, parler
et froncer les sourcils, parler et baîller. Construiser le « rig » pour lui
permettre de garder cette sorte de vie dans vote animation labiale. 7) Les dents
du haut ne bougent pas. Elles sont fixes à votre crâne. 8) Les mâchoires
pivotent, ne glissent pas, chez un personnage avec une tête et un cou bien
définis.
9) Quand vous bâtissez les formes des bouches correspondantes aux différents
sons et les contrôles faciaux, n’oubliez pas les joues et le nez ! Les joues
bougent quand nous parlons, ainsi que le fait aussi notre nez. Les joues et le
nez sont des connecteurs importants dans l’animation faciale, réalisant la
liaison entre l’animation de la bouche et les yeux et l’animation des sourcils.
En gardant votre nez et vos joues en action vous nouez ensemble tous les
éléments du visage du personnage, créant ainsi un personnage bien plus crédible
pour jouer son rôle d’acteur. 10) Ne soyez pas effrayés d’aller à l’extrême.
Évitez
le syndrome Princesse Fiona Final Fantasy(tm). Gardez l’énergie de la bande son
en mémoire quand vous ferez les formes de bouche. Les sons graves avec plus
d’énergie doivent être visualisés par une bouche largement ouverte, des formes
extrêmes. Regardez parler les annonceurs TV. Ces visages bougent, baby !
Avant que vous ne partiez...
J’espère que cela va à un peu aider. Nous
avons décomposé une phrase pour cet article et je suis certain que tout cela
vous paraît logique maintenant – au moins pour cette phrase. :o)
Maintenant le truc pour vous et d’apprendre comment adapter cette forme de
pensée impressionniste à d’autres phrases, à d’autres animations, à d’autres
personnages. Essayer juste de garder en mémoire les 4 « principes » que j’ai
énoncés. Si vous pouvez les garder à l’esprit alors vous serez sur le bon chemin
pour réaliser une animation labiale convaincante, coulant d’une façon qui sera
ressentie comme naturelle et ayant de la vie. Pour terminer, la meilleure chose
que je puisse suggérer est que vous continuiez à pratiquer. Ma démonstration
peut vous mettre sur le bon chemin, mais l’expérience est le meilleur maître.
-keith
special
thanks to Guy Wallart for the translation |