Principes de la synchronisation labiale
© keith lango, 2001

Introduction...
Quelques personnes (plus que quelques-unes d’ailleurs) m’ont récemment demandé d'essayer de traiter la partie de l’animation du visage et de la synchronisation labiale. La plupart de ces demandes sont venues des lecteurs de mon tutorial « Pose to pose Organised Keyframing » et qui veulent quelques idées sur la décomposition en phonèmes d’un texte pour l’appliquer à l'animation du visage.

À l'origine j'avais répondu, que pour moi, le visage et la synchronisation labiale étaient une partie de mon animation qui était encore assez peu définie. Je veux dire que je n'avais pas pris le temps de m'asseoir et de vraiment réfléchir à comment appréhender logiquement l’animation du visage et de la synchronisation labiale. Je l'ai toujours faite « comme ça », la laissant couler hors de moi. J’apprécie d’être capable de réussir du premier coup l’animation du visage ainsi que l'animation labiale, puis de faire un deuxième passage puis d’appeler pour dire que c’est fait. Je reconnais sans hésiter que je ne pré-planifie pas du tout mon animation labiale. Et je ne passe pas beaucoup de temps à décomposer la totalité de l’animation faciale. Je note quelques émotions de base que je veux capturer, mais je ne fais rien d’aussi organisé ou mécanique comme je le fais pour le travail du corps. Fondamentalement, le visage et l'animation labiale étaient le dernier bastion d'art sincère réel pour moi et je reconnais que j'ai rechigné à quantifier cette petite partie de magie dans mon art. :o) Mais récemment j'ai fait quelques efforts pour essayer d’analyser vraiment ce truc.

À ce titre, j'ai quelques idées sur la synchronisation des lèvres qui pourraient intéresser les personnes disposées à les vérifier. Laissez-moi d’abord dire clairement que je ne me considère pas comme une autorité en la matière. Ce sont mes idées et les lecteurs peuvent être en désaccord avec ma façon d'approcher la synchronisation labiale. Mais le but de mes efforts est d'essayer de donner quelques "accroches" concrètes pour que les réalisateurs de dessin animé puissent les utiliser. Je veux éviter d'avoir des pensées qui seraient des règles. Elles sont simplement des idées et des théories qui peuvent aider quelques personnes à réfléchir de façon différente à l’animation labiale. Après cet avertissement, je vais exposer mon approche particulière de la synchronisation labiale

Cet article n'est pas exhaustif : il est un point de départ sur ce que j'ai tendance à PENSER au sujet du concept de l'animation. Je limite mes commentaires dans cet article à uniquement l’animation labiale. Je développe actuellement mes idées pour un autre article à part sur l'animation du visage, et dont le thème sera une approche globale de l’animation des visages des personnages tenant un discours convaincant et dégageant de l’émotion.

 

Au Commencement...
La synchro labiale est une chose délicate à appréhender. Beaucoup d’animations sont l'exemple classique de ce que presque tout le monde fait à ses débuts. Et ça donne cela :

1) Cibler les « sons » tells que M, E, S, Th, F etc. (certain vont même plus loin, puisqu’ils ciblent aussi les “sons” tells que H, G, J et Z).
2) Ecouter la bande son
3) Pour chaque “son” que vous entendez, visez juste. Soyez le plus précis possible pour sélectionner la frame où sera placée la bouche. 4) Faire une prévisualisation de l’animation labiale
5) Chercher les bouches qui sont hors contrôle
6) Chercher ce qui est faux

C’est comme cela que j’ai pratiqué les premières fois. La difficulté est d’être trop systématique et d’essayer d’animer les « lettres » du mot au lieu de seulement d’accentuer les sons importants nécessaires pour communiquer l’idée contenue dans le dialogue.

 

 

Il n’y a pas de lettres dans un dialogue...
Noter la mise entre guillemets du mot son dans le paragraphe précédent. C’est parce que les débutants font l’erreur commune de confondre LETTRES et SONS.


Principe #1: Les lettres ne sont pas des sons. Les sons ne sont pas des lettres. Il n’y a pas de LETTRES dans l’animation labiale.


Ils ont le même rôle, mais sous des formes très différentes. Les LETTRES représentent des symboles sur une page (avec un son correspondant, assigné de façon arbitraire) qui, enchaînés les unes aux autres, forment des mots qui communiquent une pensée. Mais les lettres ne sont pas faites pour le dialogue. Elles sont faites pour l’écriture. Et nous n’animons pas du texte mais du dialogue. Les SONS sont de l’émission d’air (avec une lettre correspondante, assignée de façon arbitraire utilisée pour transcrire le son) qui, interprétés en mots compris, communiquent une pensée. Les sons sont pour le dialogue, mais n’ont aucune utilité pour écrire. Voyez-vous les similitudes et les différences ? Donc quand vous animez un dialogue, n’animez pas des lettres. Il n’y a pas de lettres dans les dialogues, seulement des sons, et la forme de notre visage pour faire ces sons.


Cela peut vous paraître des arguments de sémantiques mais croyez-moi, la distinction est très réelle. Et quand vous approchez l’apprentissage de l’animation labiale dans la perspective de l’animation des formes du son au lieu des lettres, ce sera beaucoup plus clair pour vous.

 

Qu’est-ce que cela signifie pour ?

Regardons cet exemple : La ligne "you hafta get" tirée de la piste sonore du Club des 10 secondes de Novembre 2001. Elle nécessite 25 frames pour être dite. Au premier regard, les images clés suivantes seront nécessaires :

Y
Ooo
H
Aa
V
T
Uh
G
Eh
T

C’est une interprétation systématique de ce qui est nécessaire pour montrer une personne disant : "you hafta get". Mais si vous allez plus loin dans le travail et posez toutes les images-clés de l’animation, vous allez vite réaliser que le résultat sera une bouche très très « sautante » quand vous jouerez l’animation. Certaines de ces poses ne resteront à l’écran qu’une seule frame, ce qui est trop d’information et pas assez de temps pour que le spectateur puisse la comprendre. Une analyse rapide montrera que vous allez d’une bouche assez ouverte (Ah de hafta) à une bouche Presque fermée (le F de hafta) puis à une bouche grande ouverte de nouveau (pour la fin de hafta). Le résultat est une bouche bondissant d’une forme ouverte à une forme fermée puis de nouveau à une forme ouverte en juste 3 frames. Ce n’est pas terrible à regarder, les mecs !

 

Mais que dire de mes Lettres… Je veux dire les formes du "Son" ?
Souvent les débutants vont créer un “phonème” qui est l’exacte réplique d’un visage disant cette simple “lettre” isolée. Ainsi nous créons un phonème « E » disant lui-même « E ». Et nous modelons le phonème « K » basé sur notre propre visage disant « kuh » devant le miroir. À première vue cela semble assez logique. Le problème apparaît quand vous dites « T » (« tuh »), votre visage ne ressemble pas du tout à ce qu’il devrait ressembler si vous disiez quelque chose comme “skate”. Et ce « t » dans « skate » donne une forme de visage complètement différente de celle qui serait formée par le “t” de “petstore”. Et ce « t » est très différent du « t » formé par le mot “goatee”.


Principe #2: Les formes de bouche formées par les sons doivent être animées dans le contexte.

Par contexte je veux dire ceci :
La forme précédente du son affecte la forme courante du son. De même, la forme suivante du son est préparée par la forme actuelle du visage.

Donc la forme de bouche présente doit toujours être en relation avec la forme/son qui la précède et celle qui la suit. Si vous vous bloquez sur l’idée de donner la même forme à tous les sons « t » d’une piste sonore, sans tenir compte des sons précédents ou suivants du dialogue, alors vous vous préparez à créer une animation labiale très hachée.

Rappeler vous : Règle #1- animer un dialogue n’est pas animer des lettres. C’est animer le « flot » de formes qui sont nécessaires pour faire que le son présent fasse passer la communication. 

OK, Mr. Fancypants. Dîtes-moi comment je dois animer la synchro labiale ?

La meilleure approche est d’analyser le dialogue, pour saisir les éléments essentiels de la communication tels qu’enregistrés sur la bande son. Pour entraîner vos oreilles à essayer de saisir l’ambiance générale du dialogue.

Petit rappel historique et artistique.
Durant de nombreuses années jusqu’à tard dans le 19ème siècle, les efforts de l’art de la Renaissance ont été d’essayer de recréer la réalité avec méticulosité et précision. Le réalisme était le but, et le respect du réel dans l’interprétation d’une peinture était la norme. Puis un groupe d’artiste eut l’idée de capturer juste l’essence d’une image. Moins intéressés par la reproduction de chaque feuille de l’arbre, ils réfléchirent à la façon dont la lumière, l’ombre et les teintes des couleurs projetaient cet arbre dans une autre réalité. Cette nouvelle façon de voir était une interprétation dans laquelle les feuilles importaient moins que la forme, les tons et le contraste. Au début ces peintres furent considérés comme des artiste paresseux, trop fainéants pour s’occuper des détails. Mais bientôt le public se sentit concerné par ces nouvelles peintures et fut étonné de voir autant de vie et de beauté où auparavant il n’y avait que des feuilles. L’impressionnisme était né et nous en sommes tous les descendants.

Comment cela s’applique-t-il à notre synchronisation labiale ?
Voici comment : Comme les peintres impressionnistes qui se sont éloignés du réalisme littéral dans la représentation d’une scène, nous devons devenir impressionnistes quand nous devons faire une animation labiale.

Principe #3: Interpréter l’animation labiale comme un impressionniste

Si dans votre animation vous pouvez juste capturer l’impression générale, vous pouvez laisser tomber le reste si vous le voulez. Comme les impressionnistes remplaçaient un groupe de feuilles par un seul coup de brosse, vous aussi devez laisser les mots et les formes des sons se fondre dans le mot et la forme suivante. Mélanger les formes de visage entre-elles pour montrer un flot.

Éloignez vous des feuilles et commencer à montrer le contraste et la forme. Parler est plus un flot de pensées qu’une suite de lettres.

L’Impressionisme appliqué à la synchronisation labiale
Jetons de nouveau un coup d’œil à la phrase : - "you hafta get". Une interprétation plus impressionniste serait de mettre en valeur les accents majeures :
Ooo
aaFF
Eh

Allez-y et dites le clairement : "Ooo" comme dans "scoop", "aaFF" comme dans "after" et "Eh" comme dans "pet".

Ooo--aaFF--Eh.

Ca ressemble à "you hafta get", n’est-ce pas ?
Maintenant allons un pas plus loin.
Prenez un miroir.
Maintenant, à l’aise, (ne jouez pas un rôle ou n’exagérez pas), dîtes seulement "you hafta get".
Regardez à quoi ressemble votre bouche quand vous dites cette phrase.

Maintenant dites plusieurs fois : "oo-aaFF-eh".

Voyez-vous comme les deux versions sont proches l’une de l’autre. Vous voulez un autre exemple basé sur le même principe ?

Dites à votre miroir "I love you".
Puis dites lui "Elephant Shoes".

Vous n’aviez jamais pensé qu’il y avait autant de similitudes entre l’Amour et les pieds d’un éléphant ! 

Le diable est dans les détails...
Allons un peu plus de l’avant dans l’animation labiale. Pour la phrase « you hafta get » il y a une pose spéciale accompagnée de deux poses ouvertes majeures ainsi que de deux poses fermées majeures elles aussi. La pose particulière est le « ooo » au début de « You ».
La première bouche ouverte majeure est le « aa » au début de « Hafta ».
La deuxième pose ouverte majeure est le « Eh » de « Get ».
De même, la première pose fermée majeure est le « FF » de « Hafta ».
La seconde pose fermée est le “T” in “Get”. (Ce n’est pas une vraie pose fermée, mais elle l’est assez pour la définir comme telle car elle est plus fermée qu’ouverte.
Quoi qu’il en soit, en choisissant de ne rien faire de plus que ces bouches fermées et ouvertes, vous avez à peu près tout ce que vous avez besoin. (Hé, les Muppets ont compté là-dessus depuis plus de 30 ans !) Ces points importants sont comme les coups de brosse dans la peinture impressionniste. Ils définissent la forme, le contraste, la forme et la direction. Les détails de la texture viennent ensuite avec les choix spécifiques que vous ferez. Les ouvertures et les fermetures sont la base de vos choix plus spécifiques.

Principe #4: Faite correctement les poses ouvertes et fermées et bâtissez dessus.
Même si vous ne faites proprement que les poses ouvertes, fermées de la bouche au bon moment, vous aurez déjà fait 75% du travail sur le chemin d’une grande animation labiale. Vous pouvez obtenir beaucoup d’une petite animation labiale. Et si vous doutez de cela, des réalisations animées avec des « textures mappées de bouches projetées » comme dans la série "Veggietales" prouvent que cela est effectivement vraies.

Entrer dans les détails...
Voici une décomposition de quelques choix...
Vous allez vouloir démarrer par faire couler le « Yuh » de « You » vers la pose la plus ouverte “aa” au début de “Hafta”. Laisser de côté le "ooo" à la fin de “You” parce qu’il n’est pas très fort. Il existe, mais il est dit pendant que la bouche devient le début de « hafta ». En fait ils se fond dans le mot suivant.
Le “H” de “Hafta” est callé au bas de la gorge, donc les lèvres n’ont pas vraiment besoin de le montrer.

Éviter donc de montrer un « H » pour ce son

Picking up from the moderately strong "aa" of hafta, placez le F sur deux frames pour qu’il soit visible. C’est le point fermé important de la phrase, donc cela nécessite de bien le placer et de le voir clairement. Puis passez à la fin du "ah" de “hafta”, ainsi que le « G » de « Get ». Tous les deux se passent dans la respiration, ils sont fondus dans la transition de « FF » à « Eh » de « Get ».

Faire la dernière pose fermée du “Eh”.
Puis terminer avec une forme appropriée, pratiquement une bouche fermée pour capturer l’idée du “T”.

Vous avez, en fait, animé Ooo-aaFF-Eht. Et vous savez quoi ? C’est assez. Et le meilleur c’est que le texte coule, semble naturel et ne saute pas.

 

On peut faire plus. Quoi d’autre au sujet de ces T et autres trucs ?
La réponse courte à cette question est : ne suez pas pour cela à moins que vous n’en n’ayez besoin. Jusqu’à présent, je ne me suis pas occupé de la langue. Mais si votre personnage a une langue, alors vous pouvez utiliser toutes les formes intérieures de la bouche. Les sons correspondants à ces formes de bouche sont :
L
Th
T
K
G (dur)

C’est là qu’il faut ajouter votre travail sur la langue ; travail impressionniste comme tout le reste. Et vous pourrez gérer tous les « petits trucs » assez facilement. Un bon truc est de faire des mouvements de langue assez rapide. La langue ne doit pas mettre plus de 2 frames pour aller d’une position à l’autre, sauf bien sûr si vous avez une raison particulière de le faire. Sinon cela donnera l’impression que tous les sons dits par votre personnage sont des “ll”. Ainsi le mot « bad » deviendra « bald ». "Good" deviendra "gold". Gardez la langue légère et rapide, juste comme votre esprit.

Principes, Trucs et ruses diverses...
1) N’allez pas d’une bouche largement ouverte à une bouche fermée (et le contraire) en une frame. Et surtout n’utilisez pas 3 frames pour aller d’une bouche ouverte à une bouche fermée puis de nouveau à une bouche ouverte.
2) Ne gardez pas une bouche immobile. Une forme “Ah” doit se changer en une forme de « Ah” légèrement différente si elle est tenue.
3) Gardez les “M” et les “F” toujours sur 2 frames. Si c’est juste, voler des frames au son précédent.
4) Gardez un œil sur votre but et vérifier que le dialogue n’est pas trop linéaire en allant d’un son à l’autre.
5) Placer le son au moins 2 frames avant que le son ne soit entendu. Même si vous avez super bien placé le son, il donnera l’impression d’être en retard quand l’animation sera jouée en temps réel. Nous voyons plus rapidement que nous n’entendons, donc nous prenons nos informations des formes avant de les prendre des sons. 6) Varier les angles de la bouche. Déplacer la bouche en haut, en bas, inclinez la à gauche, à droite, ajouter quelques grognements ici et là. Montrez de l’émotion quand le personnage parle. Nous pouvons parler et sourire, parler et froncer les sourcils, parler et baîller. Construiser le « rig » pour lui permettre de garder cette sorte de vie dans vote animation labiale. 7) Les dents du haut ne bougent pas. Elles sont fixes à votre crâne. 8) Les mâchoires pivotent, ne glissent pas, chez un personnage avec une tête et un cou bien définis.
9) Quand vous bâtissez les formes des bouches correspondantes aux différents sons et les contrôles faciaux, n’oubliez pas les joues et le nez ! Les joues bougent quand nous parlons, ainsi que le fait aussi notre nez. Les joues et le nez sont des connecteurs importants dans l’animation faciale, réalisant la liaison entre l’animation de la bouche et les yeux et l’animation des sourcils. En gardant votre nez et vos joues en action vous nouez ensemble tous les éléments du visage du personnage, créant ainsi un personnage bien plus crédible pour jouer son rôle d’acteur. 10) Ne soyez pas effrayés d’aller à l’extrême.
É
vitez le syndrome Princesse Fiona Final Fantasy(tm). Gardez l’énergie de la bande son en mémoire quand vous ferez les formes de bouche. Les sons graves avec plus d’énergie doivent être visualisés par une bouche largement ouverte, des formes extrêmes. Regardez parler les annonceurs TV. Ces visages bougent, baby !

Avant que vous ne partiez...
J’espère que cela va à un peu aider. Nous avons décomposé une phrase pour cet article et je suis certain que tout cela vous paraît logique maintenant – au moins pour cette phrase. :o)
Maintenant le truc pour vous et d’apprendre comment adapter cette forme de pensée impressionniste à d’autres phrases, à d’autres animations, à d’autres personnages. Essayer juste de garder en mémoire les 4 « principes » que j’ai énoncés. Si vous pouvez les garder à l’esprit alors vous serez sur le bon chemin pour réaliser une animation labiale convaincante, coulant d’une façon qui sera ressentie comme naturelle et ayant de la vie. Pour terminer, la meilleure chose que je puisse suggérer est que vous continuiez à pratiquer. Ma démonstration peut vous mettre sur le bon chemin, mais l’expérience est le meilleur maître.


-keith

special thanks to Guy Wallart for the translation