Arc D' Triumph!
움직임에 호(arc)를 추가하는 짧은 공부
Keith Lango 8-30-04

Translated by Choi Kyu-bo

Intro
많은 사람들이 나에게 크리틱을 해달라며 클립을 보내온다. 처음 시작하는 애니메이터들에게 가장 흔히 보이는 점은 호(arc)의 가치에 대한 집중의 부족이다. 많은 사람들은 씬의 기반을 다지기 위해 포즈 방법론엔 성공적으로 적응돼 있다. 하지만, 분명히 그걸론 부족하다. 전반적으로 우리는 그 포즈 방법론에서 더 나아가는데 예민한 감각과 기술적 능력을 가진 숙련자가 될 필요가 있다. 우리가 우리 작품으로 할 수 있는 일중 가장 효과적인 것중 한가지는 바로 움직임의 호에 집중하는 것이다. . 만약 당신의 포즈와 타이밍이 제대로 됬는데도 움직임이 일관성이 없고 불규칙하다면 그건 분명 당신이 움직임의 호에 특별한 주의를 기울일 필요가 있다는 걸 말한다.

움직임의 호(arc)는 무엇인가?
오래전에 정의되었고, 여기서 다시한번 명확히 말하자면, 호는 다양한 부분들이 움직일때의 동작의 괘선을 말한다. . 생물체(사람, 캐릭터)가 몸의 일부분을 움직일때 거의 대부분 몸의 일부는 곡선을 그리며 움직인다. A지점에서 B지점으로 바로가는게 아니라, A지점에서 C지점을 거쳐서 B지점으로 간다. 우리가 한 포즈에서 다른 포즈로 애니메이트 할때에 우리가 우리의 캐릭터에게 이런 세세한 부분을 신경쓰는건 매우 중요하다. 이 호들을 우리가 과정하는 정도는 무수한 다양성에 달려있다. 예를들면 캐릭터의 움직임 스타일이나 디자인스타일, 움직임의 자연스러움, 움직임의 속도의 강도나 난폭성등. 그러나 어떤 스타일이 됬건 캐릭터는 호를 그리며 움직여야 한다. 호(arc) 없으면 움직임에는 흐르듯 움직이는 감각이 결핍되고 모든 훌륭한 애니메이션에는 이 감각의 핵심이 들어 있다.

무엇이 호를 그려야 하는가?
모든 것이 다 호를 그려야한다. 엉덩이는 당연히 호를 그려야 한다. 무게를 이동하는 중요 한 요소는 바로 엉덩이의 움직임에 호를 그리는 것이다. 확실한 무빙 홀드의 방법도 엉덩이의 호에 있다. 특히, 익스트림에서 무빙홀드상태로 될때 그렇다. 또한, 무빙홀드상태에서 익스트림포즈로 될때도 호의 괘적이 필요하다. 캐릭터에 반드시 호기 필요한 부분이 있다면 그건 바로 엉덩이이다. 하지만 이건 단지 시작일 뿐이다. 팔도 호를 그려야한다. 팔이 움직일때 다양한 관절의 회전의 결과에 의해 움직인다. FK로 된 팔은 이 회전이 그대로 들어가지만 IK를 이용할 경우엔 FK의 경우처럼 호의 괘적을 만들어 줘야 한다. 팔이 호를 그리지 않는건 절대 안된다. 정말로, 몸의 어떤 부분이든지 호를 그리며 움직여야한다. 손목, 손가락의 끝, 코, 팔꿈치, 무릎, 발과 발목, 발끝, 가슴의 움직임을 추적해봐라. 이 몸의 일부의 움직임의 진행을 프래임별로 스크린위에 드라이마커로 체크해가며 이 부분들이 어떻게 움직이는지 추적해봐라. 좋고, 깨끗하고, 집중되고 그리고 부드러운 움직임을 얻기 위한 위한거라면 두포즈에 하나정도의 익스트림만 놔두고 나머지는 컴퓨터가 인비트윈하게 놔두는건 충분하지 않다. 훌륭한 호를 그리기 위해서 애니메이터는 모든 프레임에 책임을 져야한다.

예로 들만한게 있나요?
그걸 물어 볼거라곤 생각지 못했군! 시작하기전에, 항상 말했던걸 지금 다시 한번 말하자면 이건 내가 문제를 해결해 나가는 방법이고 사람마다 각자의 방법이 있기 마련이다. 어떤 사람들은 자신이 원하는 것으로 만들기 위해 F-curve를 조절한다. 나는 좀더 전통적인 방법으로 움직임을 정하기 위해 새로운 그림(키의 추가)을 삽입하는 경향이 있다. 여기서 기억해야할 중요한 점은 내가 하는 어떤 특정한 방법이 아니라 내가 여기서 말하고자하는 원리이다. - 즉 우리는 각각의 프래임을 조정하고 우리가 원하는 움직임으로 묘사하기 위하여 무지 노력하여야한다. 요점에서 살짝 벗어났군, 계속해보자. 여기 기본적인 포즈 투 포트 블러킹 씬이 있다.

....(동영상을 재생하려면 클릭하세요)

여기에 호는 없고, 상당히 지루하다. 여기 이 장면에 대한 도프쉬트가 있다. 당신도 보다시피, 우리는 컴퓨터에게 우리가 생각해야할 너무 많은 것들을 남겨놨다.


....(이건 동영상이 아니에요. 클릭해봤자 아무것도 없어요)

Noah's 호(Arc), 파트 2-2
그래서 호를 조금 추가했다.

....(동영상을 재생하려면 클릭하세요)

내가 한 기본적인 방법은 움직임의 중간에 동선에 호의 괘적을 정하기 위한 익스트림 한개를 추가한 것이다. 이제 네가 알맞게 집중하고 있다면 너는 스스로에게 이렇게 말할 것이다.“이봐 이건 그렇게 좋지 않아. 아 그러니깐 내말은 거기에 호가 있긴 있지만 움직임은 거의 나빠보여” 이건 적어도 스스로에게 해야한다. 분명, 움직이는 부분에 하나의 익스트림을 넣어주는건 우리가 원하는 호의 움직임을 만들어주기에 충분하지 않다. 이것에 관한 도프쉬트이다.


....
(이건 동영상이 아니에요. 클릭해봤자 화만 날껄요?)

우리가 생각해야 할 것들을 컴퓨터에게 너무 많이 떠넘기고 있다는 것이 보인다. 훌륭한 호를 위해 좀더 수정해야한다!

수정하기
좋아 마지막 단계다(이번 연습을 위한 마지막 단계)

....(동영상을 재생하려면 이미지를 클릭하세요)

아직 오버렙, 힘, 타이밍등과 같은 많은 할일이 있다. 그리고 여기에 사용된 호는 우스꽝스럽고 너무 과장됬다. 이건 좋은 애니메이션이라 부르긴 힘들지만, 호의 예가 어떻게 보여지고 느껴지는지 말해준다. 나는 원래의 타이밍을 그대로 놔두기 위해서 노력했고 애니메이션에 필요한 다른 부분들은 놔두고 호의 가치를 설명해주기 위해 노력했다. 네가 보다시피 여기엔 앞에 것보다 더 많은 호가 들어가 있다. 어떻게 된건지 도프쉬트를 한번 봐보자.


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(go head and click it. don't blame me when it gets medieval on yo'.)

다양하게 움직이는 부분에 훨씬 더 많은 키가 있다. 왜냐? 내가 그런 호의 움직임을 원했고 그래서 내가 필요로 했던 것들이다. 당신은 원하는 호를 어떻게 추가하는가? 키를 준다. 많은 키를 준다. 혹은 F-curve를 조절하여 네가 원하는 것으로 만들어준다. 어떤 방법이든지 모든 프레임을 네것으로 만들어야한다. 각각의 프래임에 주인정신을 가지고 캐릭터의 모션을 조정하여 각 부분들을 내가 원하는 방향으로 따르게 하고 어떤것도 컴퓨터에게 남겨 놓지 마라. 전통적인 애니메이터와 스톱모션 애니메이터는 호를 그리기 위해 모든 그림을 그들이 그리고 인형을 매프래임 움직인다. 그들은 아무것도 우연에 맡기지 않고, 모든 것을 그들의 것으로 한다. 컴퓨터가 때때로 키를 주는 것에 대해 알맞은 일을 할까? 아마도, 하지만 내 경험에 따르면 컴퓨터는 호를 그리는데 꽤나 안좋다. 호는 컴퓨터의 작업이 아니라 애니메이터의 작업이다.

Joan of Arc Would Smile
여기 너를 위한 새로운 선물이 있다. 이 다양한 부분에 관한 움직임 괘적을 봐라.


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(이건 동영상이 정말 아니에요)

이건 앞의 예제의 움직임 괘적이다. 이 움직임 자국들을 만들기 위해 마야의 모션 트레일 옵션을 사용했다. 어쨌든, 마지막에 갈고리처럼 휜부분이 보이는가? 이건 캐릭터의 무게가 움직이고 있다는 것을 암시해주는 좋은 속임수이다. 이 그림의 키포인트는 엉덩이의 패턴이다. 그건 작은 움직임이지만 때때로 이런 동작을 적용하면 너의 애니메이션에 엄청난 가치를 불어넣을 수 있다. 손과 손목도 그 움직임에 갈고리모양의 휨이 있다. 이런 움직임의 괘적을 너의 애니메이션에 넣는 것은 많은 노력을 필요로 하지만, 움직임이 더욱 생기 있어지기 때문에 그 보상은 확실하다. 기계는 움직일때 같은 동선으로 움직이지만, 사람의 몸은 그렇지 않다. (모션트레일에서 패스의 직선적인 부분은 실제론 인접한 프레임들이다. 직선의 각 두 끝은 연결된 부분이다. 직선은 보여지지않는 부분이니 신경쓸 필요 없다.) )

결론 (About time! What a windbag!)
그렇다면 이건 뭘 의미하는가? 여기에 우리가 시작했을 때와 지금을 비교해 놓은 것이 있다.

....(동영상을 재생하려면 클릭하세요)

우리가 여기서 볼 수 있는것은 호와 같은 한가지 요소를 적당히 점잖은 포즈에 넣어주는 것 만으로도 캐릭터에 활기를 불어 넣어줄 수 있다는 것이다. 사실상, 우리은 우리의 포즈를 더욱더 빈틈없이 만들어 줄 수 있다. 내가 말했든이 이건 좋은 애니메이션이 아니다. 이 클립은 단지 우리의 애니메이션의 풍미를 더하는데 어떻게 호를 사용하는가를 보여주는 "연구실용 연습"이다. 독자 여러분에게 도움이 되었으면 좋겠다.